2012年10月31日水曜日

Webホスティングの選定基準




まず、 "運営会社名"と "代表者名"が記述されているか?
事業をする上で、サービス主体と責任者を明示することは極めて当然のことだ。
しかし、いくつかの概念のない事業者や、個人が趣味でするギョンオウンこの情報を見ることが少なくない。
ウェブホスティングサービスも厳然とオンラインビジネスである。サービスに自信があるなら、なぜ代表者名を堂々と表示されていないか?

第二に、ホスティングサービスのために必要な国が定めた "義務"を保っている。
ホスティングサービスも電子商取引であり、これは通信法上、次の三つの免許証を申請し義務づけられている。
   - 事業者登録番号、通信販売申告番号、付加通信事業番号

上記の三つの登録番号が記入されていない場合は、基本に忠実な会社だとすることができないんじゃない?

三番目、顧客の不満を即時的に聞くことができ、顧客が苦情の答えを知ることができようにする "Q&A掲示板"が公開されているか?
前述したところですが、最も重要な事項であるとすることができる。
最近のいくつかの企業は、オープンされたQ&A掲示板を作成者のみが表示される掲示板に変えたり、最初から1:1問い合わせで変更してしまった事例を接したりする。
なぜだろうか?
理由は簡単である。出てくる苦情を外部に知らせる嫌だからである。
顧客サービスの質が優れているなら、Q&A掲示板は公開されるだろう。

四、サイトのユーザーインターフェイスは優れているの?
デザインがイプンガを意味するわけではない。
ユーザーがサイトを見たとき、安定感のあるサービスであることを感じることができたのもホスティングサービス会社の責任である。
ぽつんと掲示板一つサービスしている会社、ぬるぬるデザインに掲示板にサービスの申し込みを受ける会社をどのように信じることができだろうか?

第五に、価格水準が適当である。
これは、顧客個人の事情に合わせて提示する価格を判断する問題でもある。
しかし、ウェブサイト運営において、訪問者が非常に多くのサイトがない場合、日のトラフィック5G内外で解決がされる。
それ以上になるサイトの安定的な運営のためには、 "単独のサーバーホスティング"を考慮する必要があるからだ。
もしそうなら、5G内外のサービスを受けるために適切な価格はいくらだろう?
筆者の考えで最大一年の費用が20万ウォンを超えないと思う。

第六に、バックアップサービスはサポートされているか?
ウェブサイト運営でユーザーの不注意でファイルを削除したり、あるいはサーバー装置の物理的なエラーが発生してデータが失われたときは、バックアップデバイスの有無は大きな違いを示す。
バックアップの1次的な義務は、ユーザーにあるとはいえ、Webホスティングサービス会社は、自分たちが運営しているデバイスのエラー発生時に備えて、バックアップは必須で実行する必要が基本的なサービスとして考慮されるからである。

2012年10月30日火曜日

ショッピングモール構築の手順




ピンモルを構築するためには、以下のような手順に従ってください。


1。候補アイテムの選定

アイテムの選定は非常に重要です。インターネットビジネスは顧客の移動が自由でので、競争が非常に激しい。総合ショッピングモールで取り扱われているか、競合サイトが多くのアイテムを扱う場合の古典を覚悟する必要があります。

代わりに良い点もあります。オフラインでは、地域的な制限があるため、お客様の数が小さすぎて、市場性がなかったことがオンラインで全国を相手にしたら、市場性があることがあります。このようなアイテムがインターネットショッピングモールのアイテムになります。


2。市場性の分析

アイテムがぼんやり決まっただけでは、飛び込むのは禁物です。通常事業者は、自分のアイテムに幻想をジニギ用意します。自分が考えたアイテムを確定したものではないと思うただ "候補"だけでここ余裕が必要です。

自分のアイテムが事業性があるかどうか市場性分析を見なければなり。市場性の分析は、市場の大きさがどれくらいになるのか、成長傾向にある市場であることを衰退傾向にある市場なのか、競争相手の数はどれくらいになるのか、自分の強みは何ですが強みで、この市場でいくらの割合を占めることができるものであるかどうかを疑問に思うことから出発します。


3。アイテム確定と戦略のキーワード選定

市場性の分析にアイテムを確定することになれば、次の戦略のキーワードを選定する必要があります。インターネットショッピングは情報検​​索から出発する場合がほとんどであり、お客様が入力したキーワードは、まさに顧客の需要を示すものです。お客様のニーズに最も適したキーワードを選定することが戦略のキーワードの選定です。

戦略のキーワードを選ぶ方法は、総合的に行う必要がありするが簡単にモデルとしてキーワード指数を評価する方法があります。

戦略のキーワードの選定方法

1)自分のアイテムのいくつかのキーワードを抽出する。
2)ネイバーのキーワード検索サービスを利用して、各キーワードを検索して月間アクセス数を把握する。
3)各キーワードにネイバーでサイト検索をして、登録されたサイトの数(競争相手の数)を把握する。
4)各キーワードに対して自分のアイテムとどのように高い関連性を持っているかどうかの関連も(%)を把握する。
5)キーワード指数を計算する。キーワード指数=月刊視聴数/ライバルがX関連度(%)
6)キーワード指数が高いことから戦略のキーワードとして選定する。


4。事業計画書の作成

可能であれば、自分の事業について事業計画書を作成してみることをお勧め。事業計画書のサンプルを入手し、それに合わせて一つ一つ書き留めていくと、自分の事業について、客観的な視点を身につけることができ、体系的に事業を進めていくことができるでしょう。

しかし、実質的には事業計画書を作成しながらソーホーショッピングモールを運営する事例はあまり多くないようです。事業を慎重かつ計画的にして、失敗の確率を少しでも減らしたい方は、事業計画書の作成を強くお勧めし、複雑な手続きより迅速に推進することを望んでどの程度の試行錯誤に耐えれる方は、このプロセスを省略ても構わないでしょう。


5。事業者登録、ドメインの選定、通信販売業申告

事業者登録の手続きは非常に簡単です。オフィス素材管轄の税務署に電話連絡をした後、必要な書類を用意して訪問すると、簡単に事業者登録が完了します。この時、事業者名は、上記の3。で選んだ戦略のキーワードを活用して建設することも一つの方法です。検索エンジン登録などの広報に有利です。

ドメインやはり事業者名のように3。で選んだ戦略のキーワードを活用して選定することが一つの方法です。事業者名、ドメイン名、サイト名、これらすべての戦略のキーワードとの関連を持っている場合の検索エンジンで良い評価を受けて上位登録に役立ちます。

通信販売業申告は管轄区/市役所でください。 45.000円の消費税がつきます。


6。ショッピングモール構築 - ポータルサイトソホモル入店、オークション販売登録、ECホスティングの利用

ショッピングモールを構築する方法には、大きく三つのがあります。

最も簡単にはオークション、オンケト、次のマーケットのようなオークションサイト(C2Cマーケットプレイス)に販売に登録することです。これらのサイトには、すでに多くの流動人口が確保されているので、広報の負担が少なく、サイト制作の負担がないことが利点です。

第二には、ポータルサイトのソホモルに入店することです。ソホモルも既に多くの流動人口が確保されているので、広報の負担が少なくなります。入店料はオークションサイトに登録するよりも負担になったりしますが、ポータルサイトのイベントを活用できる​​という利点があります。ただし、ポータルサイトのソホモルはオークションなどのマーケットプレイス高に応じて事業を折り曲げたり、新たに改編しているのでお勧めできバーはないです。

そして第三には、独立ショッピングモールを運営することです。この時、独立ショッピングモールを直接製作することはショッピングモールを開始する時点では、負担になることがありますのでECホスティングを利用することをお勧め。独立ショッピングモールは、自分のブランドを教えていくことができるという長所があるが、広報の負担が大きくなります。

通常ソホモルに出発したり、オークションの売り手として出発することが多いが、ECホスティングと並行して運営するのも良い方法です。


7。決済システムの構築

独立ショッピングモールを別に製作する場合には、決済システムを別々に構築すべきか、ECホスティング、オークションサイト、ソホモルを利用する場合には、決済システムが既に構築されているので、このプロセスが省略されます。


8。包装と配送システムの構築

包装紙(ボックス)を放散市場などで購入して顧客の注文を処理できるようにして、配送のために宅配サービス業者と契約をします。通常宅配便サービスを利用して少ないサイズは郵便局を利用しています。


9。商品撮影と登録

デジタルカメラを利用して商品撮影をして、Photoshopの作業を経た商品の写真を商品説明と一緒にサイトに登録します。このプロセスは、顧客が購入の決定をする最終段階であるため、非常に重要です。


10。検索エンジン登録などのインターネットマーケティング

ネイバー、ダウム、ヤフー、エムパスなどの主要な検索エンジンは、フルサーチエンジンマーケティング効果の90%以上を占めています。これら4サイトには、必ずサイトを登録される方が良く、キーワード広告を執行することも考慮した方が良いです。


11。ログ分析

一連のマーケティング活動は、すべての分析が必要です。分析が必要評価をすることができ、評価を通じて、改善があります。すべてのマーケティング活動は、ログの分析を通じて把握されることがあります。エースの数やロガーなどのサービス(約月10.000円)をご利用ください。


12。会計

四半期ごとに売上と仕入について付加価値税申告をなさって、毎年5月ごとに総合所得税申告をすれば良いです

2012年10月29日月曜日

ドメインパーキングとドメイン転送




ドメインを登録機関に申請した後、すぐに"ドメイン登録完了"のご案内メールが到着するだろう。また、"ドメイン登録証"もまるで何上場ように素敵にデザインされたフォームに印刷されてメールで届くれる。

1。ネームサーバ(Name Server)
人々が住む家には、アドレスとメールボックスがある。ドメインはアドレスでみるとされてネームサーバは、メールボックスと思えば良い。ネームサーバは、1次、2次ネームサーバーがありますがこれは1次サーバーの稼動が中断される場合、2次サーバーにも接続されているので、安全に2つのネームサーバを接続すると理解すればよい。

2。パーキング(Parking)
パーキングとはまだ、Webサイトの構築がないされたが、ドメイン登録機関が提供するパーキングサービスを利用して一時的に"工事中"の画像と一緒にショッピングモール構築作業中であることを知らせるものだ。


2。フォワーディング(Fowarding)
フォワーディングとは、登録機関に登録されたドメインを接続する目的のWebサイトに接続するようにしてくれることを言う。長くて複雑なミニホームページ、ブログのアドレスを自分のドメインと接続したいときや、既にホームページやショッピングモールを運営する場合、他のドメインを登録し、そのページにリンクしたい場合、本フォワーディングサービスを利用すれば良い。


転送方式は、固定フォワーディング方式と流動転送方式がある。固定転送とアドレスバーに入力したドメインで表記されるようにするものであり、流動転送はアドレスバーに接続されているページのアドレスで表記されるようにする。

メールを確認した後、ドメインを登録した登録機関にログインして、 "ドメイン/付加サービス/転送"の順に選択して保有している複数のドメインを主に使用するドメインと転送させる。

2012年10月28日日曜日

Web標準の教科書の要約




1章Web標準とは何か。
機関や団体
ECMA
ECMA 262:java script標準規格
ECMA 357:xml標準規格
w3c(http://www.w3c.org)
草案(Working Drafts)
最終草案(Working Drafts Last Call)
勧告(Candldate Recommendations)
勧告候補(Proposed Recommendation)
勧告(Recommendations)
Web標準の利点
変更と管理が容易(コンテンツ構造と視覚表現の統一)
ウェブアクセシビリティの向上(多様なユーザーに高いアクセシビリティを提供)
SEO(検索エンジン最適化)の代替(SEOを利用した文書の構造を明確に)
ファイルサイズの縮小とサーバーストレージスペースの節約(効率的にソースを作成でき、サーバーの負担の最小化)
下位互換性と上位互換性(古いページでもコンテンツを正常に表示されて上、下位互換性と相互運用性が確保)

構造言語
html4.0:Strict、Transitional、Frameset DTDの三つの文書型を使用可能
XHTML 1.0:Strict、Transitional、Frameset DTDの三つの文書型を使用可能
XHTML 1.1:Strictのみ使用可能
その他の言語
mathML:数式記述言語で、近年(HTML5)<Canvas>タグを利用して、頻繁に使用される
SVG:2次元ベクトルグラフィックス記述言語でヅジョムの間の距離を利用するために画像変換時のイメージの損傷が少ない。
RDF / RDFS:メタデータを表現するための言語
ウェブアクセシビリティ(WCAG1.0):(現在2.0)のドキュメントがうまく変換されるように、コンテンツを理解でき、操作可能に2つのテーマを基に検査項目で構成

2章文書構造 - XHTMLのWebページの構築を開始

HTML、URI、HTTP、
HTTP:文書の転送プロトコルとしてTCP / IP(双方向接続指向、信頼性が高い)に関連する1つのアプリケーションプロトコル
HTMLでの応答要求は、HTTPヘッダ(HTML文書を解釈する方法)とHTTP文書で応答要求を実行します。
URI:= URL(アドレス)+ URM(リソース名)
絶対URI:URIスキームでパスまで全部書くこと(一般的なURI)
相対URI:自分のファイル、フォルダを起点とした他のファイルとのパス(主に自分のサイトなら、フォルダやファイルを参照するときに使用)
XHTMLの全体的な外観と書式
html要素をルートとするツリー構造でました
内容をタグで囲むことでマークアップするのが特徴(<要素名>の内容</要素名>)
要素の属性を付与すると、<要素名属性名= "属性値">の形式で記述
親要素と子要素の関係を適切に指定
エンコード属性UTF-8:(標準)8bitの可変マルチバイトに文字表現
ISO-LATIN-1:8bitで一文字を表現
ASCII:7bitに一文字表現
EUC-KR:(ISO-LATIN-1 +東亜巻文字)で古着の文字表現
文書型宣言:<!DOCUMENT html(文書)PUBLIC(予約語) " - / / W3C / / DTD XHTML 1.0 Strict / / EN"(公認URI)
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"(システム識別子)>として宣言
strict:下位互換性が厳しい。
transition:上位互換性がよくできる
frameset:frameタグを使用すると、ドキュメントに宣言
名前空間:<htmlxmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"(네임스페이스)xml:lang="ko"lang="ko"(オンオコドゥ)>
メタデータ属性の定義
MIMEタイプと文字のソースコード:metaタグ内のhttp-equiv = "Content-Type"(MIMEタイプ)content = "application / xhtml + xml; charset = UTF-8"(文字ソースコード)
検索ロボットの制御:name属性に "ROBOTS"の指定
contentプロパティ(複数指定可):ALL(デフォルト、INDEX、FOLLOW同じ)、NONE( "NOINDEX、NOFOLLOW"同じ)、INDEX(そのページを収集対象とする)
、FOLLOW(そのページ+リンクページ収集対象)、NOINDEX(そのページを収集対象から除外)、NOFOLLOW(そのページを含むリンクのページを収集対象から除外)
表の
グループ化要素(<thead>、<tbody>、<tfoot>)
<table>
<thead>

<tr>
<td> ... </ td>
....
</ tr>
</ thead>
<tbody>
<tr>
<td> ... </ td>
.....
</ tr>
</ tbody>
<tfoot>
<tr>
<td> ... </ td>
....
</ tr>
</ tfoot>
- >>表がサイズが大きくなるギョンユスクロールバーを提供し、複数の印刷ページなど、ユーザーに便利なインターフェイスは、提供可能にしてくれる。
熱結合
<thead>
<tr>
<th id="brs"axis="ファミョンピョシ"abbr="ブラオジョ">ブラウザ</ th>
<th id="ver"axis="ファミョンピョシ"abbr="ボジョン">バージョン</ th>
<th id="pct"axis="ビユル"abbr="ビユル">率</ th>
</ tr>
</ thead>
<tbody>
<td headers="brs ver" colspan="2">合計</ td>
...........................
=>上記の式のようにtheadで宣言したid値をheadersを利用して二つのthタグを使用することができる。
* tabindex属性accesskey属性(現実性が落ちる)
tabindex:tabキーを押したときのフォーカスの移動順序を指定する
accesskey:アクセスキーを押したときのフォーカスを指定
イメージ要素使用時のalt属性は必ず記載(属性名=画像の説明)

 第3章視覚表現 - cssで自由にデザインする
CSS
:ウェブページの視覚的な表現を制御します。
:滝構造で上位の要素 - (電波) - >サブ要素
CSS基本ルール
[書式]セレクタ{属性:値}
 コンマで区切って複数セレクタについて記述可能(h1、h2、h3 {color:green})
小文字で記述する。
コメント= / *コメントの内容* /
絶対単位:表示のままpt(ポイント、1/72であるㅊ)
相対位置:画面等に応じて変換されるpx(ピクセル)、em(既定のプロパティ値を1にして0.1(1/10倍)、2(倍)技術
URI:CSSの値にURIを指定するときに使用(@ import.ur(URL))
継承Table(<Table> <tr> <td> </ td> </ tr> </ table>)tr、tdタグ、<div> <span> </ span> </ div>(spanの親は、div )にプロパティの値にinhreit属性名を指定
CSSを適用する方法と優先順位
適用方法
個々の要素(<p style="margin:15px">)
<head>範囲内にstyle要素を指定<style type="text/css"> p {margin:15px}
<head>範囲内linkを利用して、外部スタイルシートを参照(<link rel="stylesheet" href="./css/default.css"/>)
<head>範囲内@ importを使用して、外部スタイルシートを参照<style teyp="text/css"> @ import.url(URL)</ style>
<meta http = equiv = "Context-Style-Type" content = "text / css"
優先順位
セレクタに含まれているユーザーIDが
仮想クレスとクラス属性
セレクタに含まれている要素名
!importantを利用して最優先の定義可能
セレクタと擬似クラス、仮想要素
完全セレクタ:セレクタに*技術と、すべての要素にスタイルを指定が可能
タイプセレクタ:選択私に要素名を記入すると、記入した要素にスタイルを指定する
classセレクタ:要素名。class名付与してスタイルを指定する。また、要素名なし。class名に対応するclass名が定義された要素にスタイルを指定することができる。
idセレクタ:要素名#id値を記入して(idは一意の値)のスタイルを指定します。単一の要素のスタイルを定義するときに使用
class、idを選択として使用可能な文字:アルファベット(a〜z、A〜Z)で始まり、数字(0〜9)、 - 、Unicode(ISO 10646)で認められている一部の文字で構成
セレクタの組み合わせ
セレクタ(親)セレクタ:親要素にポラムされたすべての子要素を基にスタイルを適用する方法
セレクタ(親)>セレクタ:親要素の直後の子要素を対象にスタイルを適用する方法
セレクタ+セレクタ:ツリー構造と同じ親要素を持つchildNodes要素を対象にスタイルを適用させる方法
セレクタ、セレクタ:複数の要素にスタイルを一度に適用
CSS3に追加予定セレクタ
要素名[属性名^ = "属性値"]:要素名、属性名、属性値と前部が一致するように含まれている要素
要素名[属性名$ = "属性値"]:要素名、属性名、属性値と後半が一致するように含まれている要素
要素名[属性名* = "属性値"]:要素名、属性名、属性値が少なくとも1つポホムされた要素
要素名〜要素名:要素の間接的な弟要素をターゲットにスタイルを適用する方法
仮想クレス
:first-child:親要素:first-child親要素で最初に登場する子要素のみスタイルを適用する
リンク仮想クレス:リンク制御:link(開かれたことのないページへのリンクに適用)、:visited(既に開かれたことのある敗アザロのリンクに適用)
順序=> link - > visited-> hoverの順だ。
ボックスモデル
内容、ボーダー、パディング(その内容とボーダーの間の距離)、マージン(ボーダーと他の要素の距離)で成り立つ
視覚整形モデル
displayプロパティ
none:視覚的に表示されない
block:その要素をブロックボックスとして作成
inline:その要素をインラインボックスとして作成
inline-block:要素をブロックボックスとして作成しますが自体は置換要素のように一つのインラインボックスとして配置
positionプロパティ
static:通常の配置(要素間の影響あり)
relative:相対配置(本来の位置から相対的に移動)
absolute:絶対配置(要素間の影響なし)
fixed:固定配置(+ absolute)
フロート
要素のボックスを移動させることをフロートとする。
clear:フロート解除
display、position、floatプロパティの階層的な規則
displayプロパティがnoneアミョンpositionプロパティとfloatプロパティを無視
positionプロパティの値がabsolute、fixedの場合、displayプロパティの値は、block、floatプロパティの値はnone
floatプロパティの値がnone以外の場合displayプロパティの値は、block
displayプロパティの値がこの設定されてそのまま適用
z-index:要素の重なりで重なる順序の指定(高い値が早い順)
テキスト表記の方向
direction:テキスト基本表記方向(ltr:左>右、rtl:右>左)
unicode-bidi
nomal:デフォルトではUnicodeの表記方向
embed:directonプロパティで設定した方向
bidi-override:インライン、<ブロック> <インライン/> </ブロック> unicode表記方向設定無効
width、height属性の規則
ビーチ環インライン要素にはwidth、height属性適用不可(高さline-heightプロパティで指定)
絶対配置されたブロックレベルの要素の含まブロック式で決定
幅=

インラインボックスの高さ:line-heightプロパティで指定
インラインボックスの垂直位置:vertical-alignに指定
視覚効果
overflowプロパティ:要素のサイズが外れた場合の処理方法
visible:ボックス外に出る内容を切るボックスの外側にも表示0
hidden:ボックス外に出る内容を切るボックス外側の表示x
scroll:ボックス外に出る内容を切るスクロールバーを作成スクロールバーを使用したコンテンツを見ることができる。
auto:ブラウザに依存して流動的に見せる
clipプロパティ:要素の一部を抽出
rect:要素中心に四角形を利用して抽出(+要素の中、 - 要素の外側)
auto:要素と同じサイズで指定
visibility属性:要素ボックスが見えるんであるかも指定ヨクヨクx(visible見えるようにする、hidden:見えないようにする。レイアウトに影響を及ぼす)
文字色
colorプロパティ:テキスト要素に色を指定
テキストを含まない要素に色属性の意味:colorプロパティの値を参照してできるように指定
背景
background-color:要素の背景に色、画像の指定
背景は、要素が生成するボックスの内容、パディング、ボーダー領域に適用
マージンは常に透明
規定値はtransparentデフォルトの設定は、親要素の背景に映る
明度差:文字色と背景色のそれぞれのRGB値を0〜255の10進数で表記して{(R * 299)+(G * 587)+(B * 114)} / 1000の計算式で計算
色差:文字色と背景色のそれぞれのRGB値を0〜255の10進数で表記して(max(R、R)+ {max(G、G)-min(G、G)} + max(B、B)-min (B、B))の計算式で計算
background-repeat属性:背景画像の繰り返しを指定
repeat:垂直、水平方向の繰り返し、repeat-x:水平方向に繰り返し、repeat-y:垂直方向に繰り返し、no-repeat:繰り返しx
background-attachment:背景画像の移動、固定を指定
scroll:スクロールと一緒に背景画像の移動
fixed:ブラウザ表示、永遠に対して固定
background-position:背景画像の初期位置を指定
backgroundプロパティを一括指定することができる
フォント
font-family:グルゴルファミリ名を指定して代表ファミリ名を指定する
フォントファミリ:MS Pゴシック、MS Pゴシック........ etc。
代表ファミリー:serif、sans-serif、cursive、fantasy、monospace
font-variant:フォントの変換プロパティ
nomal:通常のフォント
small-caps:小文字を大文字に変換フォントのサイズ、位置占めはそのまま
font-weight:フォントの太さを指定
100〜900:サイズが大きいほど、太字
nomal:400のような太さ
bold:700のような太さ
bolder:継承した太さの最大値を反映
lighter:継承した太さの最小値を反映
font-stretch:文自爆指定する属性
font-size:フォントのサイズを指定する
絶対単位指定時、一部のブラウザユーザーが設定を変更して、フォントサイズを変えることができないアクセシビリティが低下する。
font-size-adjust:フォントサイズを調整
テキスト
text-indent:テキストの最初に登場する行のインデント幅を指定
text-align:テキスト精霊を指定
right、left、center:右、左、中央に配置
justify:テキストの両端揃え、インラインボックス自体を減らしたり、増える
text-decoration:テキストの装飾を指定(下線、上層部、取り消し線)
text-shadow:テキストの影を入れる。(色、長さの指定)
letter-spacing:テキストの文字間隔を指定
word-spacing:テキストの単語間隔を指定
text-transform:テキストの大文字小文字変換
capitalize:各単語の最初の文字が大文字に変換
uppercase:すべての文字を大文字に変換
lowercase:すべての文字を小文字に変換
white-space:エレメントの中の空白文字の処理方法を指定
pre:連続する空白文字の圧縮を禁止(指定されたスペースだけ見せています)
nomal:連続する空白文字のものに圧縮
nowrap:連続する空白文字のもので、圧縮、改行なくなる(Aで強制改行)
表の
table:ブロックレベルの表
inline-table:インラインレベルの表
table-row:tr要素で行を作成
table-row-group:行グループから成っている(tbody)
table-header-group:要素をヘッダ行グループにする(thead)
table-footer-group:要素をフッター行のグループから成っている(tfoot)
table-column:その要素を列作る(col)
table-column-group:要素を列グループにする(colgroup)
table-cell:要素をセルに作る(td、th)
table-caption:その要素をキャプションにする(caption)
テーブル視覚整形モデル
___________________
| <キャプション要素> |
--------------------
| <テーブル要素ボックス> |
--------------------
cation-side:キャプションの位置を指定
table-layout:テーブル関連要素にレイアウト方法を指定します。
border-collapse:ボーダーの表示モデルを指定
separate:分離ボーダーモデルを使用する表全体のボーダーと各セルのボーダーが分離
callapse:結合ボーダーモデルを使用し、表とボーダーが結合
結合ボーダーモデル時衝突
border-style値がhiddenである場合、優先順位の最もよいになる。
border-style値がnoneのボーダーは優先順位最下位になる。
 border-styleの値がhiddenがない場合、幅が広いボーダーが優先順位になる。
border-stylle値がborder-widthの値が一致する場合、セルの指定が最優先される。
border-spacing:分離モデル時隣接するセルのボーダー領域を指定
empty-cells:分離モデルで、空のセルのボーダーと背景の表示方法を指定する(show、hide)
生成内容:before、after '疑似要素を組み合わせて、文書の中に任意のテキストを生成しないことによって私引用符を生成
リスト
list-style-type:リストのマーカーを指定
list-style-image:リストのマーカー画像の指定
list-style-position:リストマーカーの位置をマーカーボックスを基本ブロックボックスの内側(inside)、基本ブロックボックスの外側(ouside)
@ルールとメディアコントロール
mediaタイプ
all:すべてのメディア、screen(pcディスプレイ)、print(印刷出力)、aural(音声出力)、handhold(携帯端末)
@ import:外部スタイルシートを参照する際に使用
@ import url( "URL");、@ import "URL"
@ charset:外部スタイルシートの文字コードセットを指定
外部スタイルシート一番最初に技術
一つの外部スタイルシートに複数指定不可
style要素で文書内に作成されたスタイルシートは指定できない
第4章相互作用 - ウェブサイトを飾る様々なコンテンツ
フォームのインストール
フォームとは?
ユーザーがコンテンツを入力して、サーバー内のプログラムにデータを送信するための装置である。
動的に文書を生成/処理する
フォームの定義
atrion = "URL":URLにデータをメソッド方式で送信する
method = "メソッド":フォームの内容を処理する方法(基本get)
get:データをURLを介して送信する。
post:データをカプセル化を介して送信する。
enctype:ファイルを転送するときに使用される属性
name:フォームを訴えできる識別子を使用するときに使用
input要素
type属性
text:単一行のテキスト入力フィールド
password:text要素ランだが英数字に限定され、 "*"などで内容を隠して表示
checkbox:複数選択が可能な入力ボックス
adio:単一選択可能な入力ボックス
submit:フォームに保存された内容をactionに記入されたurlを通って送信
reset:フォームのすべてのデータを初期化
buttom:ボタン要素のスクリプトやプログラムに任意の指示をする。
hidden:フォームに隠しフィールドで実際の表示せずにデータを転送するときに使われる。
hiddneフィールド使用時の画面に表示されませんが、重要なデータを送信する際には避けるようにする。
textare:複数行のテキストフィールドを作成し、インライン要素の使用
select要素、option要素
セレクトメニューを生成するのにインライン要素であるselect、option要素を使用します。
label要素
要素に対してアクセシビリティを強化するためのタグで、画面では確認できませんが要素にコントロールと関連させることができ、同期が可能
明示的ラベル付与:label属性に要素のid値をfor属性が記入する。
暗黙のラベル付与:特定の要素をlabelで囲ん要素を含んでいる方法である。
複数のラベルを付けることができません。
fieldset、legend要素
fieldset:フォームの中に複数の要素をグルム化してフォームをより精密に構造化
legent:fieldsetでグループ化したもののタイトル
スクリプト挿入
スクリプトは動きのあるインタラクティブなコンテンツを実装するためのプログラミング言語で、主にクライアント内で処理される。
java script _:スクリプト言語の事実上の標準として今までCGIを使用していなければ不可能な処理がjava scriptによって実装される
ECMA script:欧州電子計算機ECMAが標準化されたjava scriptの標準規格である。
J script:microsoft社が独自にjavascriptを独自拡張したスクリプト言語である。ため、IE以外のブラウザでは、安定した動作が保証されない。
VB script _:Visual Basicのサブセットであるスクリプト言語でIE以外のブラウザでは、安定的ではない。
Tcl:カリフォルニア大学バークレー校で開発されたスクリプト言語、UNIX環境でのGUIやマクロで同じに処理するために開発
スクリプト言語の指定
meta要素にスクリプト言語を指定してくれる必要があります(<meta http-equiv="Content-Script-Type" content="text/javascript"/>)
スクリプトの指定:type(スクリプトのMINEタイプを指定)は、src(外部スクリプトのURIを指定)は、charset(外部スクリプトの文字コードセット)
スクリプト書き込み時<![CDATA [Javaスクリプトの内容部]]>(ジャバスクリプトの内容部は一般的なcharactorです。)指定
/ / <![CDATA [
内容部
/ /]]>
noscript要素:スクリプトを使用できない環境でスクリプトの実行ができない場合は、代替要素である。アクセシビリティの向上に役立ちます。
イベントハンドラ
onload:このプロパティ要素が読み取り差し上げた後、イベントが発生し
onunload:このプロパティ要素から別の文書に移動するときに発生
onclick:入力デバイスで、ボタンクリック時に発生するイベントを指定
onmousedown:その要素にマウスカーソルが押されたときに発生
onmouseup:その要素にマウスカーソルが押されたサントから浮いた時に発生
onmouseover:その要素にマウスカーソルがあげと時に発生
onmousemove:その要素にマウスカーソルが動いた場合に発生
onmouseout:その要素にマウスカーソルが外れた場合に発生
onfocus:その要素にフォーカスがアクティブになると発生
onblur:その要素にフォーカスを無効にした場合に発生
onkeypress:その要素に特定のキーが押された場合に発生
onkeydown:その要素に特定のキーが押されているときに発生
onkeyup:その要素に特定のキーが押されているが放したときに発生
onsubmit:フォームの範囲で内容が送信されるときに発生
onreset:フォームの範囲で内容が初期化さドゥェトウルときに発生
onselect:テキストフィールド、テキストエリアのテキストが選択ドゥェルテ発生
onchange:フォームコントロールの内容が変更された後、フォーカスが解除されたときに発生
イベントハンドラ属性アクセシビリティ
キーボード、マウスの動きのターゲットの属性を使用している場合アクセシビリティ低下させないために、キーボード、マウスの動きのターゲット属性を一緒に指定してくれる。
ondblclick属性やマウスカーソルに依存する属性は、代替キーボードのプロパティがないため、指定を避ける。
フレームの挿入
フレームは、文書の他の文書を挿入する機能をする。 (使用を推奨していない)
フレームを使用している場合は、文書定義(DTD)にFrameset文書型を宣言する。(XHTMLでは使用できません)
iframe要素を指定する場合と、使用時titleにタイトルを指定する。
他の文書の挿入は、iframe要素のほかに、object要素でも実装が可能である。
object挿入
オブジェクト要素(インライン要素である。)
画像:img要素
<object data="/images/mg.gif" tyle="image/gif"title="イミジ">内容部</ object>
他の記事:iframe
object要素の子要素による階層化:object要素には子要素(object)を入れることができる。
優先されたオブジェクトの順に階層的に指定が可能です。
特定のブラウザやデータ形式に対応していないブラウザは代替できない。
<object data="/movie/overview.mpg" type="video/mpeg"title="ビディオオブジェクトゥ">
<object data="/image/overview.gif" type="image/gif"title="イミジオブジェクトゥ">
内容部。、..
</ object>
</ object>

 第5章リディジャイン - Web標準にスムーズな移行
XHTML1.0とXHTML1.1の違い
文書型宣言と違い
XHTML 1.0:html4.01ようにStrict、Transitional、Frameset 3種類の使用可能
XHTML 1.1:Strictに対応する形式のみ使用可能
html要素の言語コードを指定する方法
XHTML 1.0:lang属性、xml:lang属性で言語コード支障
XHTML 1.1:xml:lang属性のみを指定
name属性とid属性を指定する方法の違い
XHTML 1.0:name属性とid属性でフラグメント識別子を指定
XHTML 1.1:name属性を廃止してid属性を指定
htmlからxhtmlに切り替え
XML宣言
XHTMLでは、文書の先頭にXML宣言をする:<?xml version = "1.0" encoding = "euc-kr"?>
versionはxmlバージョン、encodingは文字コードセット
XML名前空間、言語コード
XHTML 1.0
<html xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtml xml:lang="ko" lang="ko">
XHTML 1.1
<html xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtml xml:lang="ko">
MIMEタイプ
XHTMLでは、<meta http-equiv=""/>指定
サーバーがHTTPヘッダーなどの情報を追加的または優先的に出力するように指定
XHTML1.1では使用を認めていない。
script、style要素
script、style要素の内容は、 "#CDATA"であり、注釈を処理ですが、XHTMLでの内容は、 "#PCDATA"に変更されていて、技術外す必要性がある。
/ / <![CDATA [
内容部
/ /]]>
 要素と属性は必ず小文字で作成する
 XHTMLでは、大文字と小文字を区別し、また、要素と属性は小文字で定義されているので、小文字で定義
属性値は必ず引用符で囲む
空の要素の試食
HTMLは空の要素に終了タグが必要なく、特に記述していアンアトが(ex <br>)、XHTMLでは、タグジョンピョを表示しなければならない(ex <br/>)
タグは省略できない
XHTMLでは、開始タグと終了タグを必ず省略せずに記述しなければならない。
タグは、整形式(well-formed)で技術
整形式:開始タグと終了タグの位置が厳しく、XMLの書式に準拠ヒン香っ;ア
属性は、薬酒ことができない(ex)<input type="radio" checked (x)>)
空白文字は、スペース、タブ、ラインフィード、キャリッジリターンの四つの空白文字で考慮される
name属性とid属性
HTMLでは、各要素に対してname属性とid属性の役割を混用したが、XHTML1.0は、form、img要素のname属性が廃止されXHTML1.1 a、map要素のname属性が廃止される
そのほかの主な違い
属性値の最初の文字と最後の空白文字は無視するまた、属性値の中に連続した二つ以上の空白文字は一つの空白文字として扱わ
a要素にa要素を含むことができない
pre要素にimg、object、big、small、sub、sup各要素を含むことができ
button要素に、input、select、textarea、label、button、form、fildset、iframe、isindexの各要素を含むことができ
label要素に別のlabel要素を含むことができない
form要素にform要素を含めることができない。
XHTML廃止要素の代替
applet要素 - > object要素で代替
basefont要素 - > CSS的のfont-size要素で代替
center要素 - >インライン要素、テキストに対して親要素のブロックレベル要素にtext-alignプロパティにcenterに置き換え
dir要素 - > ul要素に置き換え
font要素 - > CSSのcolor、font-size、font-familyに代替
menu要素 - > ul要素に置き換え
XHTML廃止属性の代替
lang属性 - > xml:lang属性に置き換え(1.0では二つのプロパティを使用、1.1でのxml:lang属性のみを使用)

第6章クロスブラウザレイアウト - ブラウザを差別していないレイアウトテクニック
ブラウザの実装と互換性
CSS基本ルール
IE 5/5.5/6、で子セレクタ ">"は、隣接セレクタ "+"、属性セレクタを無視
IE 5、Opera7でクラスセレクタの大文字、小文字は区別しません。
IE 5、Opera7でIDセレクタの大、小文字を区別しない。
ブラウザの独自拡張(Web標準を守らないように実装したブラウザ)
下位互換性と上位互換性
下位互換性:既存の、過去に作られたブラウザと自分のコードが問題なく表現されて動作すること
上位互換性:今後、将来に作成されるブラウザと自分のコードが問題なく表現されて動作すること
過渡期の上位互換性
正しいXHTMLを利用したマークアップを使用
正しいCSSを利用したフォント/テキスト、色、余白などの制御
レイアウトを構成するために、テーブル要素を少し使用
ネストされたテーブルx、CSSで同じ効果グヒャン
厳しい上位互換性
正しいXHTML 1.0 StrictやTransitionalマークアップの使用
正しいCSSレイアウトの使用
視覚表現の構造を分離
構造の強調、視覚表現のための手法をマークアップに使用していないか、なるべく使用しない。
文書形式の切り替えと表現方法
二種類の表現方法をガチュンブラウザ
標準的な方法(Standards):Web標準に準拠表現方法
互換方式(quirks):下位互換性を優先表現した方式
三種類の表現方法を備えたブラウザ
標準的な方法(Standards):Web標準に準拠表現方法
ほぼ標準的な方法(almost standards):基本的に、Web標準に準拠して表現しますが、表または中央揃えなど、一部の表現では、下位互換性を維持した表現方法。
互換方式(quirks):下位互換性を優先表現した方式
CSSハック
非標準、しかし核を介して一部のブラウザを除外して、CSSを適用する方法
スター核:セレクタの前にhtmlを付けてIE4-6などのスタイルが適用され、他のブラウザには適用されません。
アンダースコア核:属性最も前部にアンダースコア(_)を付ける。 IE 4-6にスタイルが適用され、他のブラウザでは適用されません
外部スタイルシートを作成する
ブラウザの初期化:セレクタの前に "*"を付けて初期のスタイルを指定(* {プロパティの変更})
属性を指定する手順
表現や位置などの可視化に関する属性
マージンやパディング、ラインなどボックスモデルに関する属性
背景や色に関する属性
フォントとテキストに関するプロパティ
生成内容に関する属性....の順だ。
レイアウト技法
文書本体
中央揃え
ブロック要素:左、右マージンにauto値を指定
インライン要素:text-align要素にcenter値を指定
画像の代替手法
img要素使用時の検索が不可能となり、メンテナンス面でのテキストよりも効率が落ちる。(なるべくイメージ要素を使用するには、避けてください。)
displayを用いた画像の代替手法
ex)<div>
<p> 1 / </ p>
</ div>
.... divにイメージを加えp要素は隠しとしてCSSの適用がされると画像を負わせたdivが表現されてそうでない場合はp要素が表現される。
text-indentプロパティ
text-indentプロパティを使用してロゴの表現領域にリンクを設定(余白を減らすためにa要素にblock指定、ロゴの幅と長さに匹敵テキスト属性なしで、ボーダーマージン、パディング属性0を指定するとすっきりとしたリンクが表示されたロゴを作ることができる。)
多段レイアウト
floatを使ったレイアウト構成
ブロック要素にfloat続々とを利用してレイアウトを展開する方法
ex)中央揃えされたレイアウト展開
body {
text-align:center;
}
div#header {
width:400px;
margin-right:auto;
margin-left:auto;
}
div#footer {
clear:both ;/ /フロートしなくても両脇に付けられるスペースがないので下に降りていく。
width:400px;
margin-right:auto;
margin-left:auto;
}
div#conteiner {
width:400px;
margin-right:auto;
margin-left:auto;
}
div#content {
width:400px;
float:right
}
div#sidebar {
width:120px;
float:left;
}
ポジショニングを利用したレイアウト展開
絶対位置と相対位置の組み合わせ
一つのボックス要素を絶対位置に配置して、[貼り質の要素を相対的に位置させて実装
絶対位置とフロートの組み合わせ
一つのボックス要素を絶対位置に配置して、[貼り質の要素をfloatプロパティを利用して、目的の場所に(左、右)の実装
絶対位置とマージンの組み合わせ
一つのボックス要素を絶対位置に配置して、[貼り質の要素を左、右marginプロパティを使用して配置します。
fixed:非標準なので、使用を推奨しません

第7章さまざまなユーザーのための設計
アクセシビリティ
アクセシビリティを守らなければならない理由


2012年10月27日土曜日

マヤプログラムの詳細はわかり




MAYAとは?

3D Cプログラムを作成してきたAlias​​ Wavefront社が1995年に合併して1998年に発表した最も進歩的な次世代キャラクターアニメーションプログラムです。
カナダのシリコングラフィックス社のコンピュータプログラミングの経験があるデザイナーやアニメーターのために特別に強力であり、洗練された様々なツールに簡単に優れた品質の3次元モデリングとアニメーションを作成する。
MAYAはAlias​​とExpliore profession Advenced Visualizerなどを統合アヨされたAlias​​ Wavefront社の次世代NURBSベースの3D SoftWareです。
2001年6月にMAYA 4.0まで総6回にわたるメジャーアップグレードがあった基本的な利点としては、モデリングが行われてアニメ化されたときの継ぎ目が見えない、それによる自然さを表現することができます。アニメーションを微表現してくれることができるのがマヤです。
Maya Builderは、ゲーム開発に従事しているユーザーにソリューションを提供するAlias​​ / Wavefront社のMayaスイートのひとつです。

Maya Builderは、Alias​​ / Wavefront社の3D modelingとrendering、animation部門で受賞したソフトウェアであるMaya Completeの一部です。この製品は、Windows NTやSGIのIRIX workstationsでポリゴンを基本とするInteractive contentを開発するすべての人々だけでなく、levelデザイナーとゲームプログラマーのために考案されました。
Maya Builderの機能はMayaの残りの製品ラインと完全に互換性があり、すべてのユーザーがMayaの構造の利点を最大に利用することができます。
Maya Complete 3.0はAlias​​ / Wavefront社の3D ModelingとRendering、Animation部門で受賞したソフトウェアで専門的なdigital content creator Windows NTやSGIのIRIX workstationで世界レベルのanimationとvisual effectを生み出すために必要なすべてのtoolと機能を提供しています。
Maya Completeの機能は、最大の速度と可能な最も柔軟なworkflowを効果的に使用できるように一つの環境にシームレスに統合されました。
Maya Completeは、以前まではできなかった精巧さと速度を持つcomputer graphicを製作することができる統合solutionです。

1.Maya Artisan
ArtisanはMayaのModuleでToolと見ることができる。 Artisanは、NURBS面の上にBrushで絵を描くようにtoolを動かして細かいModelingを操作できるようになっている。 NURBS面上のCVをPaint BrushやSculptで簡単に引っ張ったり、押したり、必要な部分のCVをBrushに選択することができる。選択されたCVは、他のweightをペイントするように適用させることになる。 MEL scriptを使用すると、前述のされたSoft bodyが適用された物体に異なるGoal Weight(いずれかのobjectとしてparticleが集まるしようとする属性)の値を与えることができ、より高度なAnimationまたはModelingの操作を行うことができます。そして面に画像を取り込むと、新しいMapに重ね塗りした後、Exportをすることもできる。もしTabletを持って作業をする場合、より良い結果を見ることができる。

2.Maya Fur
Maya Furは様々な面で構成されNURBS Modelに複数の適用させることができる。ボディを覆う柔らかな毛から髪をめぐる長く複雑な髪の毛を実写に近い表現できるように構成されている。これよりさらにまつげ、もみあげなども表現することができる。 Maya Furは毛の色、長さ、広さ、透明度、分布図、よじれなどをparameterを利用して制御することができる。そして、一定の地域でのみ、これらのものを適用させるためにArtisanのPaint Toolを利用できるように設定されている。ご希望の地域を簡単に選択して、強度を容易に制御することができ、いろいろ簡単な作業をするようになった。こうして作られたFurはparameter数値のKeyframe、Dynamicsを用いたいくつかの物理的な運動を制御することができる。そしてRenderingでFurやはりBlurの効果を表現することができる。そしてself-shadowの適用に動きや絵がよりリアルに表現されるようになった。

3.Maya Cloth
Maya Clothは事実な布animationを表現するのに最も速く効果的で、最も実務での使用に適して構成されている。 Maya Clothは、優れた作業環境とスピードを誇っている。 digitalで表現される布、各種布などのanimationを実写のような効果を出す最も優れた製品である。柔らかい布、重みのあるテントや布、帆、シルクやゴムのようなものも簡単に表現することができる。 Animationだけでなく、厚い綿や薄い布、ゴムなどのMaterialでも良い結果を得られるように構成されている。 Modelingにもポケットがあるズボン、袖とカラーがあるシャツ、襟が折れウールツーピース、体にしっかり挟んだりだぶだぶのTシャツ、様々なスタイルのドレスやスカートなどを作ることができる。

4.Maya Live
Maya Liveは、優れた特殊効果をしたい3D Animator、編集Designerに実写と合成で大きな障壁を取り除いたProgramとすることができる。 Maya Liveは、実写とComputer Graphic間合成のためにcamera軌道を簡単に認識できるように作られた。例えば、勉強する学生がいる教室の窓の間に巨大な怪物があっちこっち距離場面を表現することが可能になります。 Maya Liveは、編集プロセスが2段階に分けられる。最初のステップは、実写シーンでcameraの動きに応じて、任意のポイントが相対的に変わって認識されている。 2番目のステップは、これらのいずれかの物体を作成、編集を実行すると、両者の間の組み合わせは完璧に行われます。まず、2Dで構成され、実写のシーンを挿入してCameraの動きのdataを認識させてくれれば、仮想のcameraを自主的に作ってくれる。これらのプロセスは、主な場面をなす実写と3D Character間の完璧な調和を成し出す役割をするだろう。つまり、これらの操作で作られた場面は、一つのsceneにRenderingされたように見えるほど完璧なFilmをしたProgramで作成できるようにしてくれる。

5.Maya Fusion Lite
Maya CompleteのOptionにMaya Fusion Lite(LE)が提供される。 Maya Fusion Liteはイメージファイルのフォーマット変換に特に有用であり、Frame Buffer制御とサポートにビデオテープから画像ファイルを受信することができる。 Maya Fusion LEは、基本的なcompositing機能と簡単な色調整を特徴とし、QuickTimeとAVIを含むさまざまな映像フォーマットをサポートしています。 Maya Fusion Liteはkeyframingやアニメーション機能をサポートしていない。もしAnimationがある特色があるcompositingをしたい場合は、Maya Fusion full versionを使用しなければならない。

6.PRECISE CONTROL
PowerModelerは、Mayaのさまざまなmodeling toolの一つとしてmodelerは、実世界の特別な価値を固守することが決定的ところでは、propertyとsetsを作ってくれます。

7.ADVANCED MODELING METHOD
PowerModelerは複雑なgeometry構造を支援してくれるtoolで囲まれています。 curve networksを利用してgeometryを作成するときに、直感的な制御をすることができます。

8.BOOLEANS
したshapeの相互作用が、別のshapeの一部を削除するようにするところからPowerModelerを持ってEffectを作ってくれることがあります。

9.TECHNICAL&FEATURE
BOOLEANS:NURBS surfacesからshellsを作成し、複数のNURBS modelsから共通部分を取り出したりして、クロスさせたり、結合させます。
ALIGN:接続コンテ(continuity)を作成するために2つcurvesとsurfacesを変更します。
N-SIDED:Bounding curvesを8個まで混合してsurfacesを作成します。
REBUILD SURFACE:Surfaceをfittingするinteractive toolです。
CURVE NETWORKS:Curvesのnetworkでsurfacesを作成しcurvesを編集するように周辺のsurfacesとユーザーが望む自動的に維持します。
BIRAIL:複数のcurvesを二つのpath curvesに沿って擦れるが過ぎて行ってsurfacesを作成します。
SWEPT:一つのcurveを一つのpathに沿って擦れるが過ぎて行ってsurfacesを作成します。
CURVE&SURFACE SMOOTHING:曲面をより均等に分配するためにcurvesと
surfacesをやり取りして修正します。

10.MAYA Paint Effects
Paint Effectsは、2Dキャンバスや本物の3D空間に自然なこと、驚くほど詳細に作成することができる、まったく新しいpaint手法です。
密林の木や植物を2分程度で作り出すことができ、ユーザーが作成したキャラクターをその密林の中で歩く作成することもできます。
かつてはCGで得る難しかった実用的なレベルのなびく髪の毛や点滅花火を数秒で作成することができます。
きらびやかな油絵(oil paint)でlogotypeを限定して出すことができ、カメラがその周りを回っている間、複数回、それをドラッグして見ることができます。
ゲームで見られるレベルの繰り返される幻想的なテクスチャを描き出すことができ、すぐにモデル上での更新させて見ることができます。
Paint Effectsを持って3Dのオブジェクトの上や、あるいはそれらの間または2Dキャンバス上にリアルタイムで表示されたタスクを作成するためにブラシを使用しています。 Paint Effectsには、エアブラシやチョーク、パステル、クレヨン、流し画、油彩画などの自然メディアと一緒に髪や木、葉、火、雷、星のような実用的な超自然的な無数の生物形態を示すために無数の編集可能な、筆圧に対応するプリセットブラシ(preset brushes)があります。コントラストと光、影、白熱、六面体、間隔、流れのアニメーションプロパティを変更したり、あるいは新しいものを作るために既に存在しているプリセット(presets)を混合して、自分だけのユニークなブラシを作成することができます。また、ユーザーは、自分が作り出した場面で描かれたeffectsに動的な力やキーフレームのアニメーションを適用させることができます。例えば、木をはやすとか長い髪を風になびかせたり川を流すことができます。 Paint Effectsはインタラクティブペイントする間、完全レンダリングが可能で、すぐにフィードバックをしてくれます。レンダリングは解像度に関わらず、非常に速く、3D cast shadowsとdepth-of-field、fog effectsとmotion blurを含んでいます。
Maya Unlimited 3.0はAlias​​ / Wavefront社の最も革新的で新しいanimationとdigital effect技術を統合させたものです。 Maya Unlimitedは、改善されたmodelingとdigital cloth simulation、fur rendering、統合されたmatchmovingなどを盛り込んだ先進的な機能に加えて3D character animationと視覚効果のためのすべてのMayaの機能が含まれています。 Maya Unlimitedは、Windows NTやSGIのIRIX workstationで使用することができ、今日の市場でdigital contentsとanimationのために最も強力で高度solutionです。
Maya Unlimitedのすべての機能は完全に顧客志向の一つの環境の中に完全に統合され、最大の生産性を最適化しました。 Maya Unlimitedの革新的なユーザーとの対話(interaction)機能は、可能な限り柔軟なworkflowを提供しています。 Maya Unlimitedは、最後の創造的なツールを持って最大の創造的仕事を希望する高度digital contentメーカーのためのものです。

2012年10月26日金曜日

パッケージデザイン




パッケージデザインとは?
              package design =パッケージデザイン=包装デザイン

包装の形態、内装、外装や材料などを設計すること。
消費者の商品の場合、パッケージデザインは、バイヤーとの直接コミュニケーションする最後のメディアになる。セルフサービスが氾濫する今日では、目によく帯び、好奇心を誘発し、どのような内容の製品なのかを一目で知ることができて、最終的に購買意欲を増進させることができるパッケージデザインの役割が強調されている。パッケージデザインには、立体デザインとフラットなデザインの両者が含まれるが、前者は紙コップ、缶、びん、ボトルキャリアなどがあり、後者は表面処理を担当するグラフィックデザインの分野である。


パッケージデザインの重要性
パッケージは、商品の顔であると同時に商品や企業のイメージを伝達するコミュニケーションツールでもあり、時々、そのパッケージデザインは、商品そのもの以上に、消費者の購買動機を刺激しているのかもしれない。それだけパッケージデザインは、マーケティングツールとしても重要な働きをすることができる。


グッドパッケージデザインとは?
良いアイデア、グッドデザインは、消費者の反応で得ることができます。よく作られたパッケージデザインは、商品の本質を問う以前に、消費者に選択されるより多くの機会を提供されます。よく企画されたパンフレット一冊は、企業と商品のイメージを本来の姿以上に肯定的に作成します。パッケージデザインは、中身の保護という原則的な目的のほか、企業や商品のブランドを育ててくれて裏支え与える必要があります。パンフレットまた、企業と商品のイメージと、長期的にはブランドを上昇させてくれることができる戦略的な企画と見事なデザインが必要です。これは、単純に商品の販売のために印刷を製作する時代は過ぎました。印刷物一つにも企業、製品、サービスの価値を向上させブランドという無形資産を育ててくれることができるデザインと戦略が必須となりました。
"オシャレと機能の図案や考案....デザインの定義です。
多くのことを知ることができるしてくれる言葉です。
素敵なしでは決してデザインすることができません。
しかし!機能がなくてもデザインの仕事はできません。
機能とおしゃれ全て詰め込んだデザイン、グッドデザインを考えています。 "

2012年10月25日木曜日

独立ショッピングモールについて




独立ショッピングモールを運営する方法では、3つの形式があります。直接ショッピングモールを構築する方法は、ECホスティングを利用する方法、ショッピングモールの分譲を受ける方法などです。直接ショッピングモールを構築することがもちろん一番大きな費用が入るようにされるが事業者の意図に合わせて製作が可能であり、ECホスティングやショッピングモールの分譲を受けると、多少画一的なフォーマットのショッピングモールを運営します。

しかし、ショッピングモールのデザインレイアウトが特別な場合を除いてあまり差が出ないため、ソーホー事業者の立場では負担が少ないECホスティングを利用することが適しています。ショッピングモール分譲サービスは、そうでない企業も多いが、多段階につながって被害を受ける事例が多い注意する必要があります。


ECホスティング

ホスティングプロバイダが提供するソリューションを利用して一定の費用(月33.000円程度)を支払ってショッピングモールを賃貸する方式です。いくつかのデザインの形式を選択することができ、メイン画像などは事業者が変更することがあります。


ECホスティング会社を選定する基準は以下のとおりです。

*メーカーの信頼性
*サービス料(初期セトチンビと月額料金)
*様々な決済サービスと手数料
*様々な画像の提供で事業者に最適化
*ショッピングモール制作の利便性
*会員管理プログラム
*マーケティングサービスを提供するかどうか
*ログ解析サービスを提供するかどうか


ショッピングモール自体の構築

ショッピングモール自体構築するためには、以下の事項が用意されている必要があります。

* WebアプリケーションおよびWebデザイン開発
*ウェブホスティング
*決済サービスの接続
*配送システムの構築
*会員管理プログラム
*ログ解析プログラム


ショッピングモール分譲

商品供給まであり完成されているショッピングモールの分譲をしてくれるサービスです。事業者は、ショッピングモールの商品供給、決済、配送に気を使う必要なし広報にのみ注力します。しかし、電子商取引は、価格競争が激しく、利益率が低いうえ、サービスプロバイダから手数料を持って行けば残るマージンが非常に同時停泊しかありません。このような盲点を利用して、他の事業者を紹介させてくれる場合分譲価格の一部を支給してくれるというふうに進行されて多段階の販売方法がかっている場合も多いので、注意する必要があります。

最近では、ショッピングの方のマージンが泊するので、より利益率の高いエンターテイメントに分譲サービスが目を向けています。ミーティング、ゲーム、映画などのエンターテイメントサイトを分譲しています。


ショッピングモールの形態は、大きく、独立ショッピングモール、ソホモル入店、マーケットプレイス利用の方法に分けることができます。

独立ショッピングモールは、事業者が必要に応じて商品を配置して飾ることができ、独立したドメインを使用してブランドを蓄積していくことができるというメリットがある反面、ドメインを知らせるための広報の負担と出発する時点であるだけにショッピングモールの信頼性が弱いは欠点があります。

ソホモル入店はすでに多くの訪問者を保有しているポータルサイトに出店するため、独立ショッピングモールより信頼性が高く、基本的なトラフィックがあるので、市場参入に有利です。しかし、初期イプジョムビと月額料金を別途お支払いいただき、ブランドを築いていくのには困難があります。さらに最近では、オークションのようなマーケットプレイスが人気を集め、ポータルサイトでソホモル事業を中止しています。

オークションなどのマーケットプレイスはポータルサイトのように、すでに多くの需要を確保しており、市場への参入に有利です。特に多くの商品をご利用しておいて事業を開始する必要なくテスト兼ねて少ない物品でも事業を開始することができるという利点があります。しかし、商品を登録して取引が成立したときに手数料を支払う必要がありますブランドを築いていくのには独立したショッピングモールより困難があります。


オンラインショッピングモールの市場の近況

インターネットビジネスは、その性質上、広報が占める割合が非常に大きいです。したがって、広報の負担が最も大きい独立ショッピングモール形態よりオークションなどのマーケットプレイスを利用する傾向が増加しています。多くの労力と費用をかけて独立ショッピングモールを開設したが、いざ開設してみると、アマチュアとしては熾烈なマーケティング競争で勝つ道理がない結局いくらかずのドアを閉める場合が続出しました。

このような流れは、マーケットプレイスの成長につながりました。独立ショッピングモールを構築していたところでさえ、市場参入が有利マーケットプレイスに目を向けるました。オークションに引き続き決済代行会社である擽笈亨侃のオンケト、次のオープンマーケットなどが安価な手数料を旗印に、市場に線を見せています。

しかし一方では、ECホスティングの発展のために独立ショッピングモール創業が非常に簡単になりました。月極料金3万3千ウォンだけ負担すれば独立ショッピングモールを運営できるようにするECホスティングサービスが増加しています。

このような傾向に合わせて戦略的に接近すると、ショッピングモール創業初期には市場参入が有利なマーケットプレイスでの地位を固め、地位を固めた後は、ECホスティングサービスなどを利用して独立ショッピングモールを運営してブランドを育てていく方法が良いです。

2012年10月24日水曜日

インテリアの4つの要素




1スペース(space)

スペースはインテリアデザインの絶対的な要素で空間をどのようにデザインするかによって
人間の感性に及ぼす影響は大きいと言える。

空間を分配してデザインする際には美的空間分布と機能的スペースの配分を考慮しなければならない。



2世帯(furniture)

家具は室内空間における建物と人間の間に円満な生活が成り立つように潤滑油
役割をする必要不可欠なのだ。

したがって、家具は休憩、仕事など、人間の行為をより快適で能率が向上するように
ツールとして使用され、保管、整理、陳列など収納の機能もすることになる。

また、家具は美的効果に優れた装飾的要素としては、もちろん人体寸法に基づく
機能的な面でより多くの注意を払うべきである。



3光と照明(lighting)

人間が物体を見て感じるメッセージの角度は、光があるから可能なのだ。

照明の種類には、太陽光を利用した自然光と人工光を利用した人工照明に区分され、
人工照明のみを使用するよりも、自然光を室内によく流入して活用すれば、エネルギーの節約と

一緒に自然な雰囲気を演出することができますので二つの適切な使用が望ましいとする
ことができる。

室内での照明は人間に有効な生産のための機能的な効果はもちろん、休憩や
安全という生理的効果も持つ。

また、ロマンチックや神秘など審美的な効果を持つ。

照明計画をするときは、家具の配置とそこで行われる行為を念頭に置くことが重要である。



4材料(material)と色彩(color)

色彩は空間を感じさせる重要な要素の一つであり、人の心理的変化を引き起こす
だけでなく、作業能率にも影響を及ぼす要素である。

材料と色彩を計画する際には、各部屋を別々に離して計画することは望ましくせず、
全体のスペースを考えて、出入口で、リビングルーム、ベッドルーム、バスルームなどにつながるすべての領域が自然

易く接続するようにして継続性と一緒に統一性を持てるようにしなければならない。

2012年10月23日火曜日

ウェブ企画、チーム内お互いの信頼を築くことが最も重要である。




ウェブ企画、チーム内お互いの信頼を築くことが最も重要である。

ウェブ企画の話を持ち出す前にする話があまりにも多いようだ。ウェブ企画をする方法の話は後でしても十分に誰でも消化することができる理論に過ぎないのだ。

ウェブ企画をしながら、最も多くの悩みに陥ることにする部分がプロジェクトチームは、同じチーム内の "通信エラー"に起因する問題である。まずこれに先立ち、組織のどのくらい硬くなっており、お互いの信頼関係が
たまっているのかがもっと重要である。




#組織のビジョンと個人のビジョンは、同じ平行線を維持しなければならない。

プログラマー、デザイナー、コンテンツ担当者、WebプランナーなどのWebプロジェクトチームのビジョンが会社のビジョンと平行上にあるように会社は一人一人のビジョンを提示して与える義務がある。これらの優秀な人材を1〜2年書いてしまうような考えであれば、その心を持つその瞬間から会社がよくなるだろうという保証を持たないであろう。

組織のビジョンを個人に強要する必要はない。そして、その様々な人々を画一的に組織の犠牲にせよたら、今の時代に適切についていけ人はそんなに多くないだろう。でも自分の分野において、組織のビジョンと支持がされている全く別の考えがあるか、平行線を描画せずに、他の道を行くと最初は違いがたくさん羅津だろうが経てば経つほど、組織に対する愛情は消えてお互いの信頼崩れ低減は当然のことであろう。

#元のようなチームは他の職務のコラボレーションに対立が多いのが当然である。

もちろん、どの集団にガーナさまざまな分野の人々同士のコラボレーションと仕事をするにあたり、ブディン置かないことができない。それとともに妥協して問題を解決していくだろう。デザイナーやWebプランナーが、一度も争わず仕事を進める会社なら、それ自体も問題がある組織である。したがって、 "なぜ私たちはしばしば意見の対立が多いのか?"という気持ちがややもすると "問題"として公論化されてはならない。

"元々そんなことはよくあるのだ。"

でも、お互いの心の中の基底には、お互いを理解する心がなければならない。
Webデザイナーは、様々な作業をするのに何が簡単で、どのような操作が迷惑作業であり、どのような作業が時間がかかる作業であることをウェブ企画はかなり突き抜けなければならない。もちろん、WebデザイナーやWebプログラマーたちも、Webプランナーの苦悩と組織のビジョンを考える心を持ってなければならないだろう。

本当に簡単ではない話である。



#お互い心が通じたのか?一瀉千里日処理!

しかし、このような長期的な努力にお互いの信頼をもたらすならば、すでに70%は業務に成功したといえる。ストーリーボード、IA設計書等のドキュメントも必要とせず(もちろん記録は残さなければならですが)プロジェクトは成功に導くことができる。

ファシリテーター: "XXXさん(デザイナー)それそれだったと一貫してガドゥェ春だから黄緑系に、さらにブランド
            ディング要素が強いように一度試みますか? "
デザイナー: "緑色系やイエロー系ですることオーケイ、一度試してみましょう!"

暗黙的にどんな絵が出てくる具体的な話してくれなくても通じる何かが起こるだろう。

事実上の話では、企画者がデザイナーに渡してくれるならない事項があまりにも多いにもかかわらず、
デザインの改善プロジェクトは成功で終わることができた。すでにお互いを知っていること可能だったことだ。お互いがお互いを信頼しており、専門家と認識すると、問題にアプローチするのがとても容易になる。
もちろん基礎的なIA設計書とUI設計書(ストーリーボード)は、当然のことながら作成する必要がしかし、詳しく具体的に書いてははここで意味がなくなる。



#信頼が形成され機電チームがガトオなければならないWebサイトへの心

他の会社や知人(ウェブプランナー)のお話やプログラマーたちの話を聞くと、お互いの信頼が行く時まで行った事例を難なく見つけることができます。本当に切ない現実だ。(もちろん私もそのようなことがたくさんあった。)これらの残念な現実を解く前に、確実にしておくべき点がある。

1。ウェブサイトの改善点は、Webサイトの目的と一致しなければならない。

2。 Webデザインは、戦略的であること、即興で派手さよりは、一貫性が必要で、サイトの目的と合致しなければならない。また、画像が、色一つ一つのそれなりの妥当性のあるロジックが存在しなければならない。

3。プログラムは、ユーザービリティが上昇する方向の構造であり、その論理が適切なければならない。

4。改善日程はお互いのある程度の合意がイトドゥェ、時には組織の日程で調整されることを認識しなければならない。(一人生きていくところはないので、)


したがって、ウェブ設計者は、どんぶり勘定式の企画スタイルであれば、絶対、上記の事項にトラブルが生じないできない。体系的で論理的であり、普遍妥当論理で会議に臨むべきである。したがって、多くの勉強と実戦経験と勉強が必要なのだ。


#どんな仕事よりも重要な、お互いの信頼

"お互いの心を理解し、信頼を構築すること"
"どんな仕事よりも重要である。"



これは組織のためにだけでなく、長期的に本人の人を作る重要なので
怠ってもいけないばかりか、僅かに考えないようにする。

最も重要なのは短期的な仕事の成果より
"人"そのものがより重要であることを肝に銘じなけれあろう。

2012年10月22日月曜日

ショッピングモールのWebホスティングのトラフィック




しばしばWebホスティングやレンタル型ショッピングモール申し込むときのトラフィックという単語に接することになります。

これを知るためには、Webホスティングの構造について知っておくべきでしょう?

ホスティングというのは、一つのコンピュータのCPUとハードディスクの空き容量を複数のユーザーに一定量ずつ割り当てられて分譲することを言います。

つまり、単一のサーバーを複数のユーザーが共有して使用するのです。

ここで重要なのが、トラフィックです。

皆さんがホストするサーバーにA01、A02、A03、A04、A05〜〜〜A100人ホスティングユーザーがいると仮定してみましょう。

また、サーバーには、通常毎秒の転送能力が100M程度のインターネットに接続されています。

その後、それぞれのホスティングユーザーごとに毎秒1Mの転送速度を割り当てることができます。

しかし、もし.. A01ユーザーのホームページの注文殺到、訪問者の暴走で毎秒10M以上の大量のデータを送信すると、他のユーザーが利用できる転送量が減ります。

また、A02ユーザーがアカウントに100Mの動画を上げておいた接続者が多い同時に20人がダウンロードした場合、

20人それぞれ最小200k程度インターネット回線を介してダウンロードされる場合はA02ホスティングユーザーはその瞬間20Mをすべて把握して食べます。

また、100Mの動画を1000人が同時にダウンロードした場合(実際可能)

接続者毎秒の転送速度平均200kbで見ると乗算1000と、一瞬400Mの転送速度が必要だが、サーバーの線は100Mで、ここでサーバー暴走が起こるでしょう。つまりダウンなるのです。

簡単に説明すると、一つのアパートの7階に住んでいる家に宴を繰り広げ訪問者が300人を超える場合は、そのアパートのエレベーターは暴走に他のユーザーが使用できなくなるでしょう。

こうして、それぞれのホスティング会社では、トラフィックの制限を置くでしょう。

サーバーダウンにならない安定した線でね。

追加でトラフィックが5Gというのは、一日の転送制限を5Gbyteに制限してこれ以上になる場合は、同じサーバーの他のユーザーに被害を与えることができるため、またはサーバーのダウンを防ぐために、アカウントをそのだけは遮断するようになるでしょう。

2012年10月21日日曜日

CDの寿命と保管方法




通常CDの寿命は理論的には100〜200年を行くとします。理想的な条件でですね。

通常CDの種類には、大きくゴールド、シルバー、ブルーなどがいます。区別される法は、通常の底面を見れば青い色が出るのはブルー、白、シルバー、黄色はゴールドと呼ばれます。
CDのキラキラ輝く面は薄い金属膜に色素をコーティングさせておくでしょう。ゴールドCDの場合、金属膜に物理的な金が入っていて、酸化や腐食に強く、寿命が長持ちするとしています。

そして染料によってもそうです。金属膜に均一にコーティングされた染料は、レーザーによって焼かれ記録されます。 (これで普通のCDを焼くとします。)染料の安定性はシディ寿命に大きな影響を与えません。

通常ブルーシディはシアニンと低価格の染料を書き込みます。そしてゴールドやシルバーにはフタレートシアニンとして、より高度な染料を書き込みます。だからゴールドやシルバーが高い理由がありますね。低価格の染料を使った場合、熱によって染料が流れて降りたり、直射日光、湿気などの環境的な条件などにより変形したり、酸化されます。そうなれば、CDの寿命が終わる迎えました。

今山CDが裏返しに何色みてください。青い色であれば、寿命が短いとの生家が必要迎えました。一応長く保管するためにはゴールドCDを買うのがお勧め。そして保管時湿度や温度の変化がひどくないところ特にCDを長く保管するには、個々のケース(一枚や2枚ずつしか保管するケース)をお使いのをお勧めします。 80枚も100枚まとめて保管するのはシディ寿命を低下させます。

シディ寿命が長く行くことで有名なシディはダイヨウデンCDがあります。これちょっと他の低コストシディたちボダム高いのですが20年間保管することは、このCDをお住まいのほうがいいんです。ぜひシディケースを買ってくれて保管した方のをお勧めします。

2012年10月20日土曜日

エクスプローラフォントエラーの削除




いったん電源をキョシン後すぐにキーボードのF8キーをヌルルゴいらっしゃれば、Microsoft Windows 98 Startup menuが出てきます
その中でCommand prompt only]を選択します
特定のPCは、C:WINDOWS>またはC:>に出てきます
C:>に出てくる場合CD WINDOWSがと下に
C:WINDOWS>に出てきます

C:WINDOWS> Attrib ttfCache-r-h-s-a
ENTERキーを押すと、何も反応がありません
これした後

C:WINDOWS> del ttfCache ENTER(やはりメッセージなし)
C:WINDOWS> win ENTER

参考することはセーフモードで消去する場合、再発する可能性が非常に大きいとしています


アイコンの損傷

まず、セーフモード起動時にF8キーを押して、3回のメニューであるSAFE MODEに入ります

C:WINDOWSShellIconCacheファイルを削除します。非表示になっていて[フォルダオプション]の表示=>
すべてのファイルを表示にして削除します。
次に、セーフモードで起動し、再起動すればよい。


フォントの破損の場合、DOSを起動しても反応がない場合、セーフモードで起動、F8キーヌルルゴ3回メニューに入って行ってクリア下さい。
スタート - 設定 - [フォルダオプション]をクリックして表示ヒントですべてのファイルを表示にチェックをし、ttfCache見つけ消去ください

C:WINDOWSの中に、WIN.INIファイルを探して、この項目があることを確認してください(おそらく非表示に設定がなされているでしょう)

スタート - 設定 - [フォルダオプション]をクリックして表示ヒントで中間に見れば、すべてのファイルの表示があるのにここにチェックをつけてね
適用あるいは確認をヌルルン後にC:windowsディレクトリを探すか、

[スタート] - 実行syseditと弾かれwin.iniへ行き、見つけてください
下の項目です

[FontSubstitutes]
Helv= MS Sans Serif
Tms Rmn= MS Serif
Times= Times New Roman
Helvetica= Arial
MS Shell Dlg2= MS Sans Serif
Monotype.com= Andale Mono

enterはキーボードのアントルコです

2012年10月19日金曜日

リモートブート(Wake on-LAN:WOL)




リモートブート(Wake on-LAN:WOL)について関心が増えてきている。かつては高級仕様で認識されて一部の高価なシステムでしか存在しましたが、現在は発売されているすべてのマザーボードでWOL機能が追加され、リモートブートとリモート調整をすることができたのだ。

リモートブートに得られる効果は非常に大きい。家やオフィスからインターネットに接続されているだけで誰の助けなしにコンピュータの電源を切り変えることができ、遠隔で安全に調整することができるだろう。挙句の果てには、大型ポータルサイトで同様のリモートブート、調整サービスを有料で実施しているほどだ。

それでは、魅力的なWOL機能を実装するための事前準備と活用について調べてみよう。

0。動作原理

Wake on-LAN機能は、LAN上の(WAN像ではない)のPCをリモートでキョルスている機能である。そのため、インターネットを介してリモートにあるコンピュータの電源を入れることはできない。しかし、少し応用してもリモートでこの機能を利用して、コンピュータの電源を入れることができる。

1。実装条件
■消灯しているコンピュータのマザーボードのWake-on-LAN機能をサポート
■消灯しているコンピュータのLANカードでWake-on-LAN機能をサポート
■Wake-on-LAN機能をサポートしているアイピールータ

2。 PCマザーボードでのCMOS設定
* CMOS設定画面は、PCのCMOS種類によって違いがあることができる。
 
PCの電源を入れ、キーボードの[Delete] keyを押すと、CMOS(ボードの設定内蔵セットアップ)で接続することになる。
通常は、Power Management Setupで確認が可能だが、メインボードごとに差がある場合もある。



3。 LANカードでのWOL機能の設定
WOLの場合には、CMOS、LANカードの設定、ルーターの設定がすべてされてなければならない。 CMOSで設定がされている場合は、LANカードの詳細設定部分も確認しなければならない。

①[コントロールパネル] - [システム]を選択します。
②[システムのプロパティ]ウィンドウが表示されたら、[ハードウェア]タブを選択し、[デバイスマネージャ]ボタンをクリックします。
③[デバイスマネージャ]ウィンドウが表示されたら、[ネットワークアダプタ]の項目をダブルクリックした後、LANカードを選択してダブルクリックします。
④LANカードのプロパティ]ウィンドウが表示されたら、[詳細設定]タブで、wol、magig frame機能をEnableに変更する。 (設定方法はLANカードごとに違いがあります。)
⑤[電源の管理]タブで、
     電源を節約するために、コンピュータでこのデバイスを無効にできること、
     このデバイスで、コンピュータのスタンバイ状態を解除できるようにする(v)チェック
     両方の項目をvチェックする。

3.1 LANカードメーカー別の設定方法
①Realtekチップセット:
  [電源の管理]タブで、
  電源を節約するために、コンピュータでこのデバイスを無効にできること
  このデバイスで、コンピュータのスタンバイ状態を解除できるようにする
  管理ステーションでのみ、コンピュータのスタンバイ状態を解除できることがあります
  三つの項目をすべて "使用する"にチェックする。

②Intelチップセット:
  [詳細設定]タブで、フレームの設定をMagic frameに設定する。
  [電源の管理]タブで、
  電源を節約するために、コンピュータでこのデバイスを無効にできること
  このデバイスで、コンピュータのスタンバイ状態を解除できるようにする
  両方の項目をすべて "使用する"にチェックする。

3.2 LANカードの設定を確認する方法
LANカードのWOL設定をすると、PCの電源がオフの場合でも、外部からのパケットを転送するために、LANカードの電源が常に入っていて、ルーターのLANポートには火が入って来るようになっています。

4。ルータのWOL機能の設定(ルータのマニュアルを参照)
  ルータのWake on LAN設定画面で
  ①[Mac]ボタンをクリックして使用するpcのMACアドレスを入力します。
  ②[Mac]ボタンをクリックして、ハードウェアアドレスを入力して、[オン]をクリックして保存します。

* Mac adressとLANカードの固有番号でルータが認識する番号である。

5。外部からpcを有効にする方法
設定を終えた後、外部から内部のPCの電源を入れるには、自分の外部ip(2xx.xxx.xxx.xxx)を確認して
http://2xx.xxx.xxx.xxx:8888(リモートポート)にリモート接続した後WOLの設定ページでオンにPCを選択し、[キョキ]をクリックしてくれれば良い。

6。リモート調整
遠景で起動したコンピュータの遠隔制御は、Windowsのリモートテスクタブ接続、Radminなどのプログラムを使用する。

2012年10月18日木曜日

Intel CPUの各名称と歴史と意味




Pentium:インテルで呼ぶP5系列の最初のプロセッサで、1993年3月に発表された。
386、486などと呼ばれたCPUモデル名称をAMDが利用可能である裁判所の判決によって
五番目を意味するのPentiumに名前が付けられたのだ。
ペンティアムの最初のバージョンは80501であり、P5と呼ばれた。 5VのCPU電圧と60か66Mhzのバスクロックで作られた。当該年末ごろ80502のP54が発表され、これは16KBのL1消を内蔵した8KBずつデータキャッシュと命令キャッシュを分離した。

Pentium MMX技術:Pentium以降最も大きな変化は、P55と付けられたMMX CPUだ
97年1月に発表され、CPUのVcore電圧は2.8Vに下がった。ので、2.8V用レギュレータを内蔵したマザーボードだけが互換性だ。 L1キャッシュは32KBに増え、ソケット7でのみ動作が可能だった。当時発表された製品には、FSB 66Mhzで166、180、200、233Mhzまで発表された。

Tillamook:ノートパソコン用のCPUとして、Pentium MMXと基本的には同じながら、より低い技術で133から266Mhzまで作られた。したがって、一般的なデスクトップで見られない150Mhz MMX、266Mhz MMXなどのCPUが販売された。

Pentium Pro:第6 P6のCPUでの販売シェアは低調だった。
ボードでサポートするL2キャッシュをCPUパッケージに含めてCPUと同じクロックで処理性能を高めたが、相対的に価格が高価であったため、効率は少なかった。 95年11月に発表され、ソケット8という独自のソケットを使用してL2キャッシュをモデルに応じて、256、512、1024、2048KBまで内蔵しており、L1キャッシュは16KBを内蔵した。

Pentium II:97年5月に発表された。 P6系で発展した。
しかし、Pentiumプロが狙うメインフレーム、ワークステーション級市場ではなく、個人の高級キョムピュト市場を相手にしている。加えて、ローエンド市場を狙ったセレロンシリーズおよびペンティアムプロのような市場を狙ったXeon(ジオン)、CPUなどに変化されたが。スロット1,2ソケット370などのモバイルコンピュータ用パッケージなどが発表された。

KlamathのPentium II系列の最初のプロセッサで233、266、300Mhzまでの製品が
作られ、バスクロックは66Mhzて、CPUクロックの半分の速度で動作する512KBDNL L2キャッシュを特別に作られたPCBボードにCPUと内蔵して、全体的なCPUのサイズがカメラだけ大きくなった、もちろんこのようなCPUを挙げるために、既存のソケット方式ではなく、スロット方式で構造も変更された、最初のモデルは、256KBのL2キャッシュを内蔵しており、後には容量が倍増大きくなった。

Deshutes:ペンティアムII系列の発展形でVcoreも2.0Vに下がった。 266、300、333、350、400、450Mhzなどが作られ、98年1月に発表された。 350Mhz以上のCPUではバスクロックを100Mhzに、以下の製品は、66Mhzを使用します。やはりL1キャッシュに32KBのL2キャッシュには、512KBの内蔵しました。

Tonga:デシュチュベースのモバイル向けCPU。
98年4月に発表され、66Mhzのバスクロックで233Mhzで300Mhzまで販売された。
MMC1、MMC2という名前のモバイル用カートリッジ形でパッケージされた。

Katmai:Streaming SIMD Extentions(SSE)と呼ばれるMMXテクノロジの発展コマンドを
などの機能を備えたデシュチュ次のCPUで450〜600Mhzまでの製品が発表され、
512KBのL2キャッシュと100Mhzのバスクロックをサポートします。 533、600Mhzモデルの場合、Coppermineと同じバスクロック133Mhzの​​製品も99年9月頃発表、これを我々は、Pentium IIIと呼ぶ。

Celeron:ローエンド市場を狙った製品であり、ペンティアムIIでL2キャッシュを除去した製品です。
後日128KB程度のL2キャッシュを内蔵した製品も発表されたが、98年4月頃最初のCeleronのが発表された。最初はスロット1に発表された、後にはソケット370用の製品も発売された。

Covington:Celeronシリーズの最初の製品で266、300Mhzの製品が発表され、
66Mhzのバスクロックと32kbのL1キャッシュを内蔵してL2キャッシュは削除された。 98年4月に発表され、Vcoreは2.0Vであり、スロット1をサポートしました。

Mendocino:Celeronシリーズの2番目の製品でL2キャッシュを128KB搭載した製品である。
300Mhz〜333、366、400、433、466、500、533Mhzまでの製品が発表され、98年8月に発表された。 300Mhzの製品は、既存の鼻ビントンと区別するために300Aと呼んだ。

Dixon:256KBのL2キャッシュを内蔵して66Mhzで動作するCeleronはシリーズの一つだ。
モバイル用のPentium IIとして知られている。

Coppermine:ペンティアムIIIでL2キャッシュを256KB On Chipに内蔵して
533Mhzの​​製品から発表された。 133Mhzの​​バスクロックをサポートして100Mhz製品も販売される。
2000年3月1Ghzの製品を発表した。当時はかなり困難が多かったという。

Coppermine(FC-PGA 370):ソケット370型で100Mhzバスクロックで作られた。
セレロンのようにL2キャッシュがCPUと一緒に同じDieに内蔵された。 500Mhzの製品から発表され、その後急速な発展をすることになる。

Timma:SDRAMコントローラとグラフィックス処理機能を内蔵したことで知られている。
これは、CPUというよりチップセットに近い。

Xeon:L2キャッシュがCPUと同じ速度で動作するなどの機能を備えて
ペンティアムII / IIIの変形で、Pentiumプロ後続製品である。

Tanner:Pentium III Xeonをいう。初期のジオンは、Pentium IIジオンである。
カートマイ技術で500Mhzの製品から商用化され、100MhzDMLバスクロックをサポートします。
CSRAM L2キャッシュを内蔵しており、MMXやSSEをサポートしてL1キャッシュは32KBを内蔵した。

Merced:800Mhzのコアクロックと266Mhzのバスクロックをサポートします。

Cascades:これまた、Pentium III Xeonとする。
L2キャッシュをOn Chipに内蔵して600Mhzの製品から発表された

Willamette:おなじみの名前だろう。
草創期L1キャッシュを256KBにL2キャッシュを1MBにしましたし、2001年1Ghz製品をはじめと発表した。

Nortwood:モバイル用のウィラメトロ2002年頃発表。

Foster:サーバクラスのウィラメトロL1、L2キャッシュをより大きくして、ウィラメットシリーズと同じ時期に発表し、Pentium IIIジオンの後継製品です。

2012年10月17日水曜日

DLLファイルの役割




DLL(dynamic link library)
DLLは、小さなプログラムの集合であり、コンピュータ内で実行されている大規模なプログラムで必要とするとき、その中どんなことでも呼び出すことができる、大きなプログラムがプリンタやスキャナなどの特定のデバイスとの通信を可能にする小さなプログラムは多くの場合、DLLのプログラムで包装される(通常はDLLファイルと呼ばれる)。
DLLファイルの利点は、彼らがメインプログラムと一緒にラムにロードされないため、プログラム領域を節約することにある。 DLLファイルは、必要な場合にのみロードされて実行される。たとえば、Microsoft Wordユーザーが文書を編集している間に、プリンタのDLLファイルは、ラムに積載される必要がない。もし、ユーザーがドキュメントを出力しようと決心すると、ワードのプログラムは、ようやくプリンタDLLファイルをロード、実行させる。
DLLファイルは、ほとんど "。dll"というファイル拡張子を持つ。 DLLファイルはメインプログラムと一緒にコンパイルされておらず、実行時にそれを使用するプログラムと動的にリンクされる。これらのDLLファイルは、CまたはC + +のようなプログラミング言語で提供されているライブラリルーチンとある程度は匹敵するものと見られている。


ここまでは若干の辞書的な説明も必要のようであげました。

上に見ればメリットに示されている。 DLLの最も重要な特徴が関数ということです。
ソフトウェアを開発する際に。最近では、モジュール化されたオブジェクト、コンポーネントを利用して
レゴブロック積むようにs / wを開発するという話をたくさん聞いたことがと思います。
DLLファイルが一つのレゴブロックです。
それで..必要なときには、レゴブロック(DLLファイル)をインポートして使用することです。

歯車状である理由も。そのような理由だと思いますが。
まずアイコンの形は、その特徴をよく示すのが目的でしょう。
このDLLファイルがどのプログラムに適用されて歯車のように
お互いに接続をするという意味で考えても良いようですね。
そして、どんな機械での接続性は非常に重要でしょう。
歯車一つが故障した場合完全にstopされてしまいますからね。そんな意味でね。
非常に重要な関数という意味がで考えてもそうです。

2012年10月16日火曜日

ビジュアルベーシック速度向上のヒント45種類の




1。プロジェクトをコンパイルする前に、ベーシックを終了し、コンピュータを再起動してください。
そして、プロジェクトをコンパイルすると、メモリに残っている雑用変数が消えて、ファイルサイズを減らすこともできる。

2。プロジェクトをコンパイルする前に、使用していない変数やサブプロシージャ、宣言、コントロールのようなものを削除してください。これは、ファイルサイズを大幅に軽減します。


3。プログラムを終了するときは、ENDステートメントを使用してください。
プログラムの終了コードやQueryUnloadイベントに、Endステートメントを使用すると、プログラムがメモリに残っていないようにしてくれる。


4。 Variant変数の使用を控えること。
変数を宣言するときに型を指定してくれないとベーシックは、自動的にその変数をVariant型に指定することになるが、Variant型の変数は非常に遅いので、プログラムのパフォーマンスを低下させる原因となる。


5。フォームの宣言部にOption Explicitステートメントを追加します。
Option Explicitステートメントを追加したら、宣言されていない変数は使用できなくなりますので、プログラムのエラーを減らすことができる。


6。コントロール名を小さく作りましょう。
フォーム名やコントロールの名前は、EXEファイルに追加されます。したがって、これらの名前をすぎると、プログラムのサイズを小さくすることができる。


7。コメントをたくさん使用してください。
コメントは、EXEファイルに追加されません。代わりに注釈文を頻繁に使用すると、プログラムのソースの可読性が増加されるので、プログラムの生産性とメンテナンスが容易になる。


8。スクリーンの解像度に注意してください。
ユーザーのコンピュータは、常に同じ画面解像度を持つわけではない。
したがって、低解像度で作成されたプログラムは、高い解像度を持つ画面では、問題になることがあります。もちろん、その逆の場合も可能である。


9。プロジェクトをテキスト形式で保存してください。
バイナリ形式で保存されたプロジェクトは、他のエディタで編集するにも不便なだけでなく、実行ファイルのサイズを増加させる原因となる。


10。プロジェクトを頻繁に保存してください。
大きなプロジェクトの作業をしたり、APIで作成されたコードを実行するときは、プログラムが異常終了する場合が発生する。このような場合には、これまでに作業したコードが消えてしまうため、頻繁に保存する習慣を養う。


11。 TEMPディレクトリの一時ファイルを削除してください。
アプリケーションは、複数の一時ファイルを作成、この一時ファイルは、システムの性能を低下させる原因にもなる。よく確認してから削除してくれるのがシステムの性能を向上させる効果を見ることができる。しかし、実行中のプログラムの一時ファイルを削除すると、プログラムが異常終了するので注意が必要である。


12。 Database Transactionを使用すると、Database処理速度を向上させることができる。


13。 Moveメソッドは、Top、Leftプロパティを設定するよりも速い。


14。 MsgboxはBreakpointを設定すると、デバッグ時にイベントの順序を変更することができる。


15。 Logical / Integerフィールドが0以外の値を使用することなく、Trueを使用するのが早い。> = 0 Thenより
If ANumber Thenが速い。


16。複数の行をインデントをしたり、あるいはインデントを解除するときは、ショートカットを使用すると効果的です。 Tabキーは、選択された行をインデントして、Shift-Tabキーは、選択された行のインデントを解除します。


17。コントロール配列を使用せずに、フォームのようなコントロールを複数作成する場合は、コントロールをクリックしたとき、Ctrlキーを押すか、あるいは、目的のコントロールのアイコンをDragさせれば良い。


18。フォームをデザインするときに、コントロールを簡単にフォームに配置するには、コントロールのアイコンをダブルクリックしてください。
これにより、フォームの途中にコントロールが表示されます。


19。ピクチャーボックスやフォームのAutoRedrawプロパティをTrueを設定するとピクチャーボックスやフォームの内容が歪曲されないのですが、メモリを大量に消費する要因ともなる。


20。オブジェクトプロパティウィンドウを呼び出すときに、通常、マウスの右クリックを使用しますが、F2キーを押すと、[オブジェクトの参照]ウィンドウが呼び出されます。


21。 Boolean変数をトグルするときは、IF ... Then ... Elseを使用することなく、PreviewOn = Not PreviewOnのようにするのが早い。


22。 ImageコントロールはPictureBoxコントロールよりもはるかに速い。


23。文字列のサイズを確認するときに、> 0 ThenよりIf Len(SomeString $)Thenが早い。



24。両方の変数を効率的にスワップするには、次のコードを使用する。

a = a Xor b:b = a Xor b:a = a Xor b

これにより、AとBの二つの変数は、スワップされる。

このヒントは、ほとんどのプログラミングの下の言語で動作します。



25。シンプルで効率的なコードは、その性能のコンピュータでも効果的に働く。


26。コントロールが持つ基本的なプロパティを使用すると、速度を向上させることができる。
テキストボックスを使用する場合はtxtBox.TextよりtxtBoxが速く、ラベルコントロールを使用するときはlblLabel.CaptionよりlblLabelが速い。


27。作業するときは、可能な限り小さなサイズのデータ​​形式を使用してください。
Long型や、Double型よりInteger型が速い。


28。デバッグ作業を行うとき、Breakpoints代わりにDebug.Printを使用してください。
プログラムの流れの停止していなくても、効果的なデバッグが可能である。


29。可能な限り小さな数のコントロールを使用してください。
コントロールを多く使うようにすると、プログラムのパフォーマンスが低下する原因となる。
メモリとリソースも占有のみならず、実行速度も遅くなります。


30。少ないオーバーヘッドでグラフィックを描画するには、フォームに直接グラフィックを描画します。


31。 SQLステートメントを使用することなく、Indexを用いたVBのコードを使用するのが早い。 SQLは遅いので、同じ動作をするSQLステートメントを実行するよりも、インデックスを利用したVBのコードを使用するのが早い。

--- >>この部分については、私自身は間違っていると思います。
SQLステートメントは、VBのコードよりもはるかに高速です。実例として、私の郵便番号自動入力機能を実装しようとしたことがありました。テキストボックスで、同名前を入力してEnterキーを押すアドレスと郵便番号が自動的に入力されるようにしたものでした。もちろん、同じ名前が存在するときは、選択できるウィンドウが浮遊んです。ところでここでビベコードを使用する場合は、かなりの時間遅れがありました。郵便番号データはほとんど8000個程度が良いからです。だからSQLステートメントを使用した非常に速い速度を示しました。 SQLは、データベース専用の言語であるため、データベース部分では、必ず必要な部分です。参考までに、非常に少ないデータ量ではビベコードがむしろ早いこともできます。


32。同様の作業をするコントロールを配列で作成すると、コードの量を減らすことができるだけでなく、処理速度も向上します。


33。簡単な作業を処理する関数は、関数ではなく、そのコードを操作する手続きに直接コーディングすることが早いが、ちょっと複雑たり、長くなるコードは関数で記述すると、デバッグも容易だけでなく、コードの量を減らして速度も向上させることができる。


34。多言語をサポートする場合は、リソースファイルを使用すると、余分な作業がなくても多言語をサポートすることができるアプリケーションを作成することができる。


35。条件を利用するときはFor〜Nextステートメントを利用するのが一番早い。


36。リストボックスに大量のデータを一度に入れた場合には、リストボックスをReDrawするため、速度が著しく遅くなるのに、このような場合にはLockWindowUndate APIを使用すればよい。


37。コマンドボタンのClickイベントを発生させるには、Valueの値をTrueに設定すると、されるが、これより直接手続きを呼び出すのが早い。
Call cmdADD_Click

これは、コマンドボタンだけでなく、他のコントロールにも等しく適用される。


38。ファイルから配列を読み取り、記録するときたらずつ読むことよりブロック単位とすることが速度が速い。


39。ファイルを読み書きしているときは、バイナリー形式で作業することが速く、さまざまなタスクを処理することができる。


40。同様の作用をするための定数は、配列に束ねて使用すると便利に利用することができる。


41。大量の条件を処理する状況では、通常の場合を前面に集めて、異常な場合を後ろに集めれば、可読性も高くなって、より効率的になる。


42。頻繁に使用する文字列は定数として宣言して使用すると、コード量が少なくでき、より効果的です。


43。簡単な条件の確認文ならIfや、SelectステートメントよりIIFやSwitchステートメントを使用することが効果的である。


44。コー​​ドでは、関数やサブルーチン、プロパティルーチンを簡単に見つけるには、Shift-F2キーを押してください。


45。変数の型宣言を簡単にするには、Defを利用すれば良い。

DefInt i - iで始まるものはすべてInteger型。
DefStr s、c - sやcで始まるものはすべてString型の変数。
DefInt ik - iからkで始まるものはすべてInteger型の変数。

DefBool(Boolean)
DefByte(Byte)
DefLng(Long)
DefCur(Currency)
DefSng(Single)
DefDbl(Double)
DefDec(Decimal)
DefDate(Date)
DefStr(String)
DefObj(Object)
DefVar(Variant)

以上がベーシックで使用する変数を指定門である。

2012年10月15日月曜日

TV字幕の発展




1。白黒TVとテレシネ、スライド
TVが最初に発明されたとき、最も緊急の問題は、どのように映画をTVで見られるようにすることでした。つまり、プロジェクターや幻灯機などの光学的映像をTV信号に変換する機器が早急にされたのですね。これでボルミョンされたのがテレシネ(Telecine)です。後にはフィルムの映像を保全することができる君(Nega)テレシネまでに発展しましたが、初期には単純にTVで見られるようにすることが目的でした。このテレシネは動く映画はもちろん、幻灯機などの静止した映像も変換するように作られました。
初期白黒TVの場合にもTV字幕の必要性が表示されます。この字幕を処理するための方法は、スライドでした。
このスライドを作るグァンジョンまた甘いものではなかった。
まず、黒い紙に白いインクで文字を書いたり、デザインしたり、印刷所のように活字を植字して黒い紙に貼り付けたりします。このテキスト文字を写真に撮って現像をすると白い文字のネガフィルムを作ることになりますね。このフィルムは、今の35ミリフィルムのようなものを使用しました。このネガフィルムを一枚一枚切って、スライドマウント(スライドを固定しているハードカバー)ではさむと、初めて字幕用のスライドが完成されます。このスライドを字幕順番に合わせて整理して放送に使用することになる緊急ば、これを運搬している途中倒れてもならスライドがごちゃごちゃになってひどい目に見ることもしましたよ。これ複雑なプロセスを経て、一枚の字幕が作られたので、昔TVでたプログラムに過ぎない何枚かの字幕がせいぜいでしたね。
また、昨今多く見られる流す字幕の場合ギルダラン黒い紙に白い文字を付けたり、使って巻い手に回してたりし、後にはモーターに接続して文字が流れるように回す原始的な方法でした。
そして白黒TVの場合、画面と字幕の明暗を基準にして、字幕を挿入するための字幕は当然であり、顔色でしかなかったですね。

2。 FSS(Flying Spot Scaner)に発展
TVで字幕の必要性が徐々に増加しただけでなく、特に、ニュースのような場合は、迅速性を生命とするため、上記のスライドの製作過程はとても面倒で調達した。これで開発されたものFSSということです。このFSSは、スライドの製作過程中ネガフィルムを作る過程を省略して図案(または識者)された黒い板で字幕を勝ち取る方法です。幻灯機と同様の原理であるが鏡の反射を利用して、TV用カメラ​​に直接字幕を取って出すことが言えます。
このFSSは特にニュース番組でその真価を発揮したが、FSSカードが占める多くの分量、整理するうえでの難しさは、変更不可という問題を持っていました。
このFSSは、スライドと一緒にカラー放送が始まった後もしばらくの間、便利です。 CGが登場するまでは。

3。 CG(Character Generator)の登場
コンピュータの発達は、TV放送にも画期的な転機を用意しています。いよいよ私たちがPCのキーボードを叩くように、TV用字幕を作って出すことができるCGの機器が登場したことです。 CG装置は一般的なPCのTV信号出力カードを一枚付けるに簡単に解決しました。
CGの利点としては、字幕の迅速な作成、容易な変更、何百枚字幕もディスク一枚あれば解決される保管性、様々なフォントの開発によって字体が多様化した点灯画期的なものでした。初期のCG装置は決まったフォントしか使用できなかったが、PCの仕様が高級化され、グラフィックスカードが発展するにつれて、デザインされた文字や絵もこのCGの機器で解決できるようになりました。しかし、まだすべての問題が解決されたわけではなかった。 TV画面が高級化に伴い、黒字も必要になり、単一の文字の中でもカラフルな効果が求められるようになったこの解決方​​法はすぐに表示されます。

4。 KEY信号(Signal)の導入
このKey信号が導入される以前明暗差を利用してTVに字幕を入れたので、文字や罫線の単調な色、小さい文字はムンゲジョ見えるとか、一枚の字幕に様々な色を使用するには限界がありました。これを解決するための概念がまさにKeyの信号です。
簡単に言えば、文字の枠を区別しながら目には見えない信号がすぐにKey信号です。つまり一つのCGの機器から出る字幕信号は文字の境界を区別する "Key信号"と​​文字の固有の色である "Fill信号"の二つの信号で行われるようにドゥェンゴトです。この概念が導入されることもう虹色文字も、黒字も、髪のように細い字もTVで見られるようになります。

5。 Auto Keyerへの発展
もう字は設計し、意図された色に字幕処理をしました。残りの問題は、文字がどのように登場するのかです。画飛んで入って来てくるくる回ったりしてモザイクのように発生します。この機能は、装置がデジタル化されEffect機器(DVE)を使用しますが、字幕のみでこのような効果を出すAuto Keyerと呼ばれる機器でTV字幕は、そのヒョンランハムとめまいが極端につながっています。

6。 Linear Keyの登場
TVを注意深く見ると、字幕が半透明で、字幕戻る画面が見える場合が頻繁に行われます。特にニュースの字幕と一緒に青色の帯が半透明に見える場合は、それがですね。これは、画面をじっくりながらも目によくトゥイゲする効果を与えます。これLinear Keyとね。これはKey信号、Fill信号、コントラスト差を複合的に応用して作り上げたものです。おそらくこのLinear Keyが現在、いやこれからもTVでの字幕に関する終着駅であるようです。においや味や、字幕が登場しない場合ね。

元々TV字幕は画面を説明してくれる必要があるときや人の声がはっきりしていない何を言ってわからないとき理解を助けるために導入されたものです。しかし、昨今の娯楽番組で字幕がないと考えるならば、とても寒いそうな気がします。しかし、過度に乱発される字幕はイライラを招くだけでなく、子供たちに感情的に被害を及ぼすという話もありますね。でもTV字幕の洪水は、私たちが受け入れざるを得ない運命的なものではないかと思いがしますね。 TVをオフに捨てない限りはね。

2012年10月14日日曜日

プログラマを目指す...(C言語)




C言語とは何でしょうか?

まず簡単に説明差し上げてみようかあります。
世界の多くの国の人々も、自分の国の言語を使用する必要が意思の疎通がいいんように
コンピュータとコンピュータの間で意思疎通をできる言語があります
その言語を人が学ぶことによって、コンピュータに命令をし、プログラムをできるようになるのです

コンピュータの言語は0と1で構成される言語であるため、
私たちがそのまま見て分かりにくいです。
そのために私たちがコンピュータにコマンドを入力するときは、
プログラム言語を使用しています。

プログラム言語は、C言語だけでなく、
C + +、。net、jsp、asp、java、php、delphi、perlなどいろいろなことがあり
必要な言語を選んでプログラムに適用します。
その中のプログラム言語であるjava(Java)は、他の言語と比べて多くの利点として、市場の需要が最も大きく増加しました。
 
それでも、C言語だけの利点があります。
C言語では "手続き指向言語"です。手続き指向とは、簡単に言えば単純なパターンであるが順番に進行されるという意味です。単純なパターンにより、他のプログラム言語と比べて処理速度が速くなります。
だからビデオゲームで使われている点です。

Java(ジャワ)にもゲームを作ることができますが、。
ゲーム市場はまだC言語、C + +を利用しています。
iPhoneもCアンにをベースにしています。
作ろうとしているプログラムの傾向に応じて、C言語やJava(Java)を選択します。
Java(Java)を知るためにC言語を勉強する必要がありますが?という法はありません。
両方の言語は違います。
英語、フランス語くらい?一つの言語を理解した時学べないことをお勧めするんです。
Java(Java)開発者になるために、C言語では、付加オプションなんだように、必須ではありません。

C言語だけ知っているとしてすぐに就職がなることができるのはありません。
言語をアルアヤジが、学校の授業でも聞いて人々と意思疎通をして物も買えように
プログラミングをするための基盤です。
コンピュータが非常に速い発展の速度を示しています
しかし、C言語がすべてのプログラム言語の始まりであるので、
これを脱したです。だからプログラミングをするためには、C言語は必須ですよ^ ^

C言語を独学したい!当然一人で勉強することはできるが、
理解してヒムドゥシルでしょう。まず近くの書店に行き、本を写真ず、見るのをお勧めするんです
独学のメリット:コストの削減
独学の欠点:多くの時間消費(理解度、実践度の面で脆弱であること)

ハンイェ例えば、コンピュータ関連とに大学を専攻した学生が卒業するとすぐゲーム開発会社に就職がしました。
しかし、大学で教えてくれるプログラミングは、ゲーム開発者側では基礎レベルと単純なコーディング業務やただ与えられた仕事しかできませんでした。それが繰り返されて見るそれ以上の仕事は与えられないようになったんです退社して、より技術を備え進出をするべきだと考えるようになりました。

開発者側ではこのようなケースが多くあります。
私の知人が開発者側で仕事をしています。実力があるでしょ
新入を抜けばなり卒業した大学生をたくさん抜くとしています。
インターン、研修期間に単純業務、雑務をさせると、どうせできない堪えていくね
悪徳ヶ所は人材費を節約するためにわざわざ実力のない人々を抜くとします。

クイック進出が全部ではありません。
正確な技術を備えて良い企業に目標を置きなさい。
時間とお金がそれだけたくさんあっても、後日に補償がされます。

2012年10月13日土曜日

簡単な計算機を作成する




括弧がなく与えられる四則演算を計算するソースです。
すべての入力は、空白なしなければ、入力の長さは制限がありません。

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
int main(){
   / /結果の値を入れるsum、抗議の値を格納するterm、一時変数xです。
   / /項と言う積や割り算で囲まれた式を指します。
   / /全体はこんな港を加算、減算する役割を果たします。
   int sum = 0、term、x;
   / / opは演算子です。 sopは加算や、ペルセム演算子として
   / /まだ処理置かないいない演算子です。後で現在の港終わってから
   / / sopに応じて、現在の項をよりするか抜いてもくれるようになる。
   char op = 0、sop = 0;
   printf( "======コンバータ====== \ n");
   printf( "式を入力してください:");
   scanf( "%d"、&x);
   / /開始する場合は、まだsopがない。そして現在termは初めて与えられるように定義される。
   / /続いて乗算や除算が出たらtermはその値を乗算したり、分けてくれること
   / /値が決まることになる。
   term = x;
   scanf( "%c"、&op);
   while(op == '*' | | op == '/'){
        scanf( "%d"、&x);
        if(op == '*')term * = x;
        if(op == '/')term / = x;
        scanf( "%c"、&op);
   }
   / /ここで初めて、+演算子や - 演算子が出てきた。
   / /この演算子をsopに保管をする。
   / /最初に救われたtermはsumにその値を与える。
   / /次の項始まる値を取得してtermになった。
   if(op == '+' | | op == ' - '){
        sop = op;
        sum = term;
        scanf( "%d"、&x);
        term = x;
        scanf( "%c"、&op);
   }
 
   / /これで残っているすべての抗たち入手して、これらを加えたり、外してくれれば良い。
   / / =演算子が現れるまで継続して処理をする。
   while(op! = '='){
        / /港続くなら、その値を乗算したり、分けてくれる。
        while(op == '*' | | op == '/'){
             scanf( "%d"、&x);
             if(op == '*')term * = x;
             if(op == '/')term / = x;
             scanf( "%c"、&op);
        }
        / / +演算子や - 演算子に会えば、現在の項をsopの値に応じて
        / / sumに加算、減算する。そして今読ん演算子をsopに与える。
        / /次の数を読んでtermの開始値で与える。
        / /そして、次の演算子を読んでopに与える。
        / /このopが=であれば、大きなwhile文を脱出することになる。
        if(op == '+' | | op == ' - '){
             if(sop == '+')sum + = term;
             if(sop == ' - ')sum-= term;
             sop = op;
             scanf( "%d"、&x);
             term = x;
             scanf( "%c"、&op);
        }
   }
   / /最後に処理していないtermがある場合
   / /イトゥトはs​​opが+や - であれば処理をしてくれる。
   / /もしsopが0であれば、最初読んだもののtermに式終わったことを意味する。
   if(sop == '+')sum + = term;
   if(sop == ' - ')sum-= term;
   if(sop == 0)sum = term;
   printf( "結果:%d \ n"、sum);

   return 0;
}

上記のような方法で理解をすれば良いです。

2012年10月12日金曜日

動的割り当てを使用した無限桁の加算




次のプログラムは、動的割り当てを使用して、制限なし整数を入力として
加算するプログラムである。事前に割り当てられたサイズがいっぱいになると、再び2倍の大きさに
配列を割り当てて、コピーして続けて入力を受ける。

入力は1文字ずつキーボードから受け取る作成しました。
入力をファイルに取るように変更することは簡単にできるだろう。

#include <iostream>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
using namespace std;
int inputStr(char ** str、int * n){
   int i、x;
   char * s、* t;
   / / calloc関数は、引数として、数、大きさを与える。
   / /そしてすべて0に初期化をしてくれる。
   / / sizeを変えてもらうためにポインタを受けた。
   / /ここで* nの値を変えてくれれば、メインの整数値​​も変わってくる。
   s =(char *)calloc(* n、1);
   / /文字を入れるスペースのインデックス
   i = 0;
   / /した文字ずつ受けるためにgetchar()関数を使用しました。
   while(x = getchar()){
        / /読み取った文字が数字でない場合は、入力が終わる。
        if(!isdigit(x))break;
        / / sの配列に読み取った文字を入れてくれる。
        s [i] = x;
        / /インデックスを増加させてくれる。
        i = i +1;
        / /もし読み込んだ文字の数が割り当てられたサイズと同じであれば
        / /そのサイズを2倍に増やしてくれる。
        if(i> = * n){
             / /サイズを2倍に増やしてくれる。
             t =(char *)calloc(2 *(* n)、1);
             / /今まで読んだ文字をコピーしてくれる。
             for(i = 0; i <* n; + + i)t [i] = s [i];
             / / * nの値を変えてくれる。 (メインの整数値​​も変わる)
             * n = 2 *(* n);
             / /最初に割り当てたsを解除する。
             free(s);
             / / sの値を新たに割り当てられたアドレスに変えてくれる。
             s = t;
        }
   }
   / /文字列を作成するために末尾に0を入れてくれる。
   s [i] = 0;
   / /文字列のアドレス値を入れてくれる。メインのポインタの値も変わってくる。
   * str = s;
   / /文字列の長さを返します。
   return i;
}
int main(){
   char * stra; / /最初の文字列のためのポインタ
   char * strb; / /二番目の文字列のためのポインタ
   int * stRes; / /結果を求める整数の配列のためのポインタ
   int sizeA = 10、sizeB = 10; / /最初に出発する時はサイズを10に出発する。
   int nA = 0、nB = 0、nC = 0; / /文字列の長さを入れる変数
   int i、j、k、x、y、z、carry; / /整数変数

   / /最初の数を読み込む。
   printf( "enter first number:");
   / /最初の数の長さをnAに代入する。
   nA = inputStr(&stra、及びsizeA);
   / / 2番目の数を読む。
   printf( "enter second number:");
   / / 2番目の数の長さをnBに代入する。
   nB = inputStr(&strb、及びsizeB);
   / /頭数のいずれか大きい数に1を加えてnCに与える。
   if(nA> = nB)nC = nA +1; else nC = nB +1;
   / / nCつだけの整数のためのメモリを割り当てます。
   stRes =(int *)calloc(nC、sizeof(int));
   / /最初の数の1の座のためのインデックス
   i = nA-1;
   / / 2番目の数の1の座のためのインデックス
   j = nB-1;
   / /結果を入れる配列のインデックス
   k = 0;
   / /切り上げことができ
   carry = 0;
   / /最初の数と2番目の数も加えることができている場合
   while(i> = 0 && j> = 0){
      / /文字を整数に変えてくれる。
      x = stra [i] - '0 ';
      / /文字を整数に変えてくれる。
      y = strb [j] - '0 ';
      / /下上がってきた数と頭数を加える。
      z = x + y + carry;
      / / 10の桁は上る。
      carry = z/10;
      / / 1の桁は結果に含まれていく。
      z = z%10;
      stRes [k] = z;
      / /最初の数と2番目の数のインデックスは減少する。 (これから来る)
      i = i-1;
      j = j-1;
      / /結果のインデックスは増加する。
      k = k +1;
   }
   / /もし最初が残っている場合
   while(i> = 0){
      / /各桁を結果に移す。
      / /この時も切り上げがあります。値が変わることがあります。
      x = stra [i] - '0 ';
      z = x + carry;
      carry = z/10;
      z = z%10;
      stRes [k] = z;
      i = i-1;
      k = k +1;
   }
   / /もし二番目の数が残っている場合
   while(j> = 0){
      / /各桁を結果に移す。
      / /この時も切り上げがあります。値が変わることがあります。
      y = strb [j];
      z = y + carry;
      carry = z/10;
      z = z%10;
      stRes [k] = z;
      j = j-1;
      k = k +1;
   }
   / /すべての数をすべて足した後も切り上げがある場合もある。
   if(carry){
      stRes [k] = carry;
      k = k +1;
   }
   / /出力のために最大の数が含まれているインデックスを求める。
   k = k-1;
   / /各桁を出力してくれる。
   while(k> = 0){
        z = stRes [k];
        cout << z;
        k = k-1;
   }
   return 0;
}