2012年11月10日土曜日

トロイの木馬ウイルスについて




トロイの木馬とは、
外部のインターネットからダウンロードしたプログラム(代表的にexeファイル、偽の外部リンクとダウンロードファイルに付属している付加プログラムがあります。)に生息していたトロイの木馬ウイルスがコンピュータに侵入します。そして、システムファイルに浸透して生息します。
 見た目には何の問題もありません。しかし、実際に活動を開始すると、プログラムが自動的に無効にしても、自分の個人ファイル、情報などを盗んで行くこともあります。実際には非常に危険古着ウイルスです。

このトロイの木馬、予防法があります。
一度プログラムをダウンロード前に注意する必要があります。
installプログラムをご利用の際には、その下ダウンしている付加プログラムを常に確認する必要があります。
次いで論、安全なファイルをダウンロードされると言っても常に対策プログラムを実行してダウンロードする必要があります。
これは最も基本的な姿勢として、そうしなければ、80〜90%を予防することができます。

そしてもしトロイの木馬が発見さドゥェトダとしても心配する必要はありません。
一応落ち着いし、必ず有料でなくても無料のウイルス対策プログラムをダウンロードしてください。
代表的に錠剤、V3などがありますが、
錠剤を基準に説明します。錠剤は、リアルタイム検出という機能があり、前述したようプログラムをダウンロードする際に、自動的にウイルスを検出します。これにより、リアルタイムの検出がオンになっておくことが良いでしょう?
その次に、ウイルス治療をする前に検査をしています。
検査をするとTrojan、Win-Trojan、Hot ket Hooksなどがありますが、それらがすべてトロイの木馬ウイルスです。
これにより、治療をしてくださればされるが、
もしいくつかのウイルスは除去がされ、どのようなもの "孤立"と出てくることがあります。
それは、システムファイルのようなウィンドウに直接影響を及ぼすプログラムは削除することができないため、使用を制限するために隔離したものです。したがって、心配しないで。


ウイルスに感染する前に一度安定した定期検査と、ダウンロードが時に慎重な態度が重要だと申し上げたいです。

2012年11月9日金曜日

VPN原理簡単に理解する




VPN
virtual private networkの略で、韓国語での仮想プライベートネットワークとする。
VPNとは、インターネット網などの公衆網をプライベートネットワークのように利用して回線コストを大幅に削減することができる企業通信サービス。インターネット網を専用線のように利用できるように特殊な通信システムと暗号化技術を提供するサービスで、企業の本社と支社や支店間で専用網を設置したのと同じ効果が得られており、専用線に比べて20〜80%以上のコストを減らすことができている。

だけでなく、ユーザーのモビリティ確保と便利なネットワーク構成などが利点がある。ただし、VPNを構築するためには、データを暗号化するセキュリティ技術に裏付けられなければならない。

仮想プライベートネットワークサービスは、米国で1980年後半から始まった以後に、米国のUS SprintとAT&Tによって急速に拡散普及した。国内に導入されたのは、過去98年であり、VPNの弱点だったセキュリティ上の問題が解決され、サービスの拡散速度がさらに速くなっている。

VPNのすべての会社がそれぞれ個別に回線を賃借するよりも公衆網を共有することで、費用を削減しながらも、専用回線とほぼ同等のサービスを提供する考えから出発した。
VPNは、公衆網を介してデータを送信する前にデータを暗号化し、受信側でこれを復号化する。
マイクロソフト、3Comなどいくつかの会社が、PPTP(Point-to-Point Tunneling Protocol)という標準プロトコルを提案し、マイクロソフトはこのプロトコルをWindows NTサーバーに内蔵させた。


仮想プライベートネットワーク
irtual private networkの略。
(1)公衆またはパブリックIP(Internet protocol)インフラストラクチャ内に​​構築されたプライベートネットワーク。イントラネット(intranet)外部から仮想の線路を作ってイントラネットに接続することを意味し、イントラネットを外部に開放することなく、必要なユーザーにイントラネットにアクセスできるようにするものである。 VPNのオリジナルのコンセプトは、独自の情報ネットワークを保有していないユーザーでも、公衆データ通信網を利用して、まるで個人が構築したネットワークのように、これを直接運営·管理することができるものをいう。
(2)企業内の別の社説専用網を構築しなくても、既存のISPのネットワーク機能を使って、まるで自分のプライベートネットワークを構築したかのように利用できる仮想プライベートネットワークサービス。別の独立した企業ネットワークを構築する必要がなく、国内だけでなく外国にある支店でもインターネットを接続することができる方案が講じたら国内外の支社やパートナーに各種情報を提供することができる。
(3)インターネットサイト間で認証と暗号化されたコミュニケーションを提供する標準的なファイアウォールの拡張機能をいう。 VPNを使用すると、リモートサイトのユーザーは、インターネットを介してセキュリティが提供される他のサイトの機密データにアクセスすることができます。

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日向〜〜ギルギドですね^ ^
理解がガシナヨ?
もちろんこちらのネットワークの職種にいらっしゃる方々は既に原理が確立されているので、すぐに分かるんです。

初心者の方は、その文を見れば理解がアートなのですか?^ ^
今この文章を監視していらっしゃる関係者の方もその内容を見れば理解がガシナヨ?^ ^


VPNを原理を理解するために、VPNができるようになった背景を知ることより容易に理解することができます。

その後、我々がこのVPN(仮想プライベートネットワーク)でプライベートネットワークを先に見てみましょう。

プライベートネットワーク(内部ネットワーク、内部ネットワーク、内部IPに設定されたネットワーク網も同じ意味です。)とは
簡単に私たちが家でインターネットを使用しており、そのインターネット回線にルーターを接続して
1台以上のコンピュータをそのルータと接続して使用している場合はそれがまさに
内部ネットワークの接続状態なのです。
(私たちが内部IPアドレス、プライベートIPと何回かぐらい聞いた部分が、この内部ネットワークで使用する
 IPです。)

もっと規模を大きく見たときに、同じ空間会社内に内部的に数十〜数百台のコンピュータがネットワークに
接続されている場合は、これも内部ネットワーク、すなわち、プライベートネットワークなのです。

とその後ここで同じ空間ではなく、お互いに遠距離で離れているコンピュータ間の内部ネットワーク
を構築するには、どうすればいい?

一定距離なら物理(LAN線やネットワーク機器に)に直接接続すれば良い

たとえば、
Aというコンピュータまたは会社がソウルに位置しており、
Bというコンピュータまたは会社が済州島に位置しており、

この二箇所を内部ネットワーク(プライベートネットワーク)に作成したい場合どうすればいい....ㅠㅠ

この両軍を直接LAN線に接続するのでしょう?それとも無線で接続しますか?
もちろん、ネットワーク機器を使用して直接接続することができますが、
その費用は天文学的に発生しています。

しかし、私たちがよく考えてみると、AとBという地域の間には
無数に多くて数え切れこともないほどのインターネット網がクモの巣のようになっています。
私が書くゴゴン他人書くゴゴン関係なく膨大な量のインターネット網が
(AからBの間に無数の道があるように)

AからBに接続しようとする場合利用できるインターネット網は溢れているヌンゴジョ

だから仮想プライベートネットワークとは、システムが開始されたものです。

内部ネットワークではあるが、実際に現実的、物理的に構築されていませんが、
まるで実際に構築されているのと同じ性能と効果を出す仮想のプライベートネットワーク
内部ネットワーク網つまり、VPNです。

しかし、このまま使うには、セキュリティ上の問題があるため、

A地域にもVPN関連機器とソフトウェアを使用して
B地域にもVPN関連機器とソフトウェアを使用しています。

このようなセキュリティ上の問題を解決しなければA - > Bに転送されるデータが
ただそのまま外部インターネット網にさらされるため、データが失われるおそれがあり
変形する可能性があるからです。

だから、
A地域でVPNセキュリティシステムを経てされたデータは、外部のインターネット網を介して
B地域VPNセキュリティシステムを経て、最終目的地であるBに到着するでしょう。

お互いVPNセキュリティシステムが稼働しているため、外部のインターネット網を介しても
A < - > B相互間で相互にやりとりして調べることができますので、外部からのアクセスは自体がないです。
文字通り、内部ネットワークと同じ役割をすることになるでしょう。

これは我々が最近よく耳にするVPN(仮想プライベートネットワーク)の
開始背景であり、基本的な構造です。

ネットワーク業種にいらっしゃる方々は、その内容があまりにも基礎的であると考え報われるだろうが、
当該業務を初めて学ぶときを振り返って見た場合、初心者の方や
ネットワーク側に全く経験がない方は、あ...これでVPNを利用するんだなと
簡単に理解がアートなと思います。

2012年11月8日木曜日

ノートパソコンとネットブックやウルトラブック




ネットブック、ウルトラシンあるいはウルトラブック、ノートPCこんなに分け呼ぶこともあります。
だから、この違いを説明差し上げようとしています。


元の両方を総称してノートパソコンと呼ぶ
本体とモニターがついており、携帯しやすいコンピュータを指します。


残りのアドオンについて全体的に説明をすると
大半が有線LANカードと無線LANカードが搭載されていてみると
ワイヤレス·インターネット、有線インターネットの両方をサポートしています。

そして、バッテリーが別に搭載されるので、充電した後電源なしで外での使用が可能です。
大半が6セルの種類を多く使用しており、その下には、3セルまたは4セルがあり、
それ以上には8セルまたは9セルを多く使用しています。
当然8セルまたは9セルの容量が大きいため、外携帯時より長く書いている。
別の情報でバッテリを長持ちスシリョミョンノートブック使用時抜い市か
充電時には80%に利用することをお勧め。

Bluetoothが搭載されてBluetooth機器との通信が可能なので
Bluetoothワイヤレスマウスとキーボード、Bluetoothヘッドセットを簡単に接続して
無線で快適に使用することができます。

HDMIポートが搭載されているので、HDMIポートがあるモニターやTVに接続して
デジタル信号で高画質動画鑑賞が可能です。

最近はUSB3.0が搭載され、USB3.0をサポートしているストレージメディアを接続すると、
資料の移動速度が本当に速くなります。
従来はe-sataがこの部分をカバーしましたが、どうしても不便な部分がちょっとあったが、
USB3.0が最近多く搭載され簡単に速いデータ移動が可能となりました。

また、従来はSATA方式のハードディスク方式(HDD)から
最近はSSDの種類のハードディスクが数多く搭載されて出てきています。
ほとんどのコンピュータが著しく発展したときにハードディスクの発展は本当に多くデョトオトました。
それに応じて歩調を合わせて出てきたのが、SSDです。データ転送速度が本当に速くて
このSSDにWindowsのOSやMac OSを設定する場合誇張して電源ボタン押すとすぐに
起動になるという言葉があります。それだけ速くなります。

現在のウィンドウ設定が32ビットから64ビットに完全に置き換えられました。
パフォーマンスが大幅に改善され、最も重要な点ラムを4G以上認識するという大きなメリットがあります。
既存の32ビットオペレーティングシステムでは、プログラムをいくら挿しても3Gしか認識がならなかったが
最近では、64ビットオペレーティングシステムがセッティングがされ4G以上にラムを数多く搭載しています。

ノートパソコンは解像度もいくつかの種類がありますが
最も多くの種類のノートが一般の解像度を持っています。
一般の解像度は1366×768のピクセルです。
その上にHD解像度がありますピクセルが1600×900であり、
現在FullHD解像度で1920×1080のピクセルが最もノプスます。
もちろん、MacBookはより高い解像度も実装しました。
最近発表されたピクセルの解像度が2880X1880です。
それだけピクセルが高ければ高いほど高画質で動画を楽しめます。

ODDは通常のDVD-Multiが数多く搭載されているが、
最近では、ハイスペックノートPCにはBlu-rayが搭載されることもあります。
そして最近、USBストレージメディアのサイズが飛躍的に高まり、
CDやDVDの機能の多くを失うことになったので
それに応じてノートパソコンの価格や重量を下げるために
ODD自体が抜ける場合があります。

グラフィックスカードは通常内蔵と外付けに分けられます。
どうしても外付けが内蔵より性能がはるかに優れており
価格がより高くなります。
しかし、最近にたくさん出てくる用語ですよGPU。
CPUの中に内臓されたグラフィックスカードですよ。
インテルを基準にHD 3000やHD 4000のような場合
本当に良いパフォーマンスを出すので3Dオンラインゲームまでサポート可能です。
しかし、ハイスペックでゲームを楽しむためには、
NVIDIAのGeForceやATI社のRa​​deon外付けグラフィックスカードが搭載されている必要があります。

最後に
CPUの説明をいたします。
このCPUの種類に応じて、どうしてもネットブック、ウルトラブック(ウルトラシン)、ノートパソコンこれ
分類して呼びます。

最も多く使われるCPUの製造会社の製品はINTELとAMDです。
しかし、インテルのCPUが大半を占めているので、インテルを中心に説明します。

- ネットブック
低消費電力のAtom(ATOM)CPUが搭載されたノートパソコンです。
サイズはほとんど10インチなので、携帯性が非常にお勧めします。
低消費電力CPUが搭載されていてみると、バッテリーの消耗が少なくて
外携帯時長く使用が可能です。
しかし、CPUの性能が低く、グラフィックスカードも性能が低く
ハイエンドの作業やゲームをすることができません。
ほとんどの用途は、インターネット、文書作成、インターネット講義、映画を見る(ハイエンド除く)、2Dゲームです。

区別法は
CPUネームが矩形はN270、N450、N455、N550、N570等あり
新型はN2100、N2600、N2800などがあります。


- ウルトラブック(超薄型)
従来は超薄型という製品で呼ばれていたが、
最近のパフォーマンスが多く高まり、ウルトラブックに分類されます。
このノートパソコンも低消費電力のCPUが搭載されており、
サイズは11インチから12インチが主流です。
仕様が低いネットブックと性能は良いが重いノートPCの間のスイートです。
既存のウルトラシンは携帯性に最大限に焦点を合わせたが、
最近のウールタラ北は、携帯性とパフォーマンスにも多くの投資がされて使える製品があります。
しかし、それに応じて価格帯が多く高価ました。

区別法は
比較的簡単なのです。 CPUネームクトネU育つ英語が付いていれば、超ブック製品です。
例えば、i5-3317U(1.7GHz)このようにU育つ文字が一緒に付いています。

- ノートPC
13インチ以上のサイズでほとんどのノートパソコンを指します。
低コストもあって普及もあり、ハイスペックも一緒に存在しています。
各仕様に応じて、ブランドによって価格が異なるのです
ペンチオプグプも存在して低コストCPUであるCeleronは製品ものように存在しています。
ハイエンドの作業やゲームのためのハイスペックノートパソコンが多いので、
15インチがほとんど主流に占めており、価格も高価な製品があります。
ハイスペックCPUに最もよく使われるのがiシリーズなのにi3、i5、i7こう分類されています。
i3、i5はデュアルコアであるのに対しi7プロセッサーで複数のプロダクト除いて大半のクワッドコアです。
そしてi3に比べてi5、i7はターボブースターと呼ばれる機能が実装されており、必要時にCPUクロックが
上がるので業務シエナゲーム時に役立ちます。

区別法は
現在3つの世代に分けることができます。
第1世代:i5-460M、i7-740QM等
第2世代(別名サンディブリッジ):i5-2450M、i7-2670QM等
(後席番号の前に2という数字が付きます。)
第3世代(別名アイビーブリッジ):i5-3210M、i7-3610QM等
(後席番号の前に3という数字が付きます。)


以上でノートパソコン全体的に一度調べました。

2012年11月7日水曜日

休止状態の意味と原理




休止モードでは、コンピュータに電源が供給されなくても、作業中の内容が失われません。ラムの情報をすべてハードディスクに保存した後、システムがシャットダウンされるからでしょう。だから、休止状態から復帰するためには、他のボタンが使用できない(CMOSで、特にHOTKEY Power ONなどの機能を設定しない限り)、コンピュータの電源ボタンを押してコンピュータの電源をオンにする必要復帰されます。
 コンピュータの電源を入れる、通常の起動時のように、BIOSの画面(コンピュータ会社のロゴ)が浮かぶのを見ることができます。 (ラムへの電力供給が必要な一般的な省電力モードとは異なります。)

 初期XPでは休止状態が急速になりました。しかし、Windows 7へ進んできて休止状態に移行される時間と、再び復帰される時間も遅くなったことを感じることもありますが、これはコンピュータのRAM容量の増加により、ハードディスクに記録すべき情報が増えてきたからです。
 たとえば、4GBのRAMを使用中に休止状態進入前、実際のラムの使用量が500MBでも、システムにインストールされてラムの容量だけ4GBすべてハードディスクに記録します。 (ので、不必要に大きなラムの容量を小さくすると、すぐに休止モードの切り替えが可能です。)

最後に、通常のシャットダウンを長期間しないと、システムが不安定にと速度の低下やリソース不足が発生することがありますので、安定したコンピュータの使用のために一回は定期的にシステムをシャットダウンしてくれるのが良いです。

2012年11月6日火曜日

オーバークロックメモリとメモリのCPU-Zの動作確認(初心者でも理解できる)




1。タイトル(件名):これはなぜ異なって表示されない????????
  1)CPU-Z SPD項目を理解して進む
  2)メモリのオーバークロック時のCPU-Z DRAM Frequency
  3)オーバークロックメモリもメーカーによって基本モジュール(チップ)の仕様が異なっている
  4)仕上げに復習する

それでは、できるだけ詳しく説明して差し上げるから、ゆっくりと読んで見れば良いです。
残念ながら、スクリーンショットはなく文だけです。^ ^;;ㅜㅜ


1。タイトル(件名):これはなぜ異なって表示されない????????

近年によく接した質問の中で一つを例に挙げると、

オーバークロック用1866MHz(PC3-14900)4GBメモリを買って
メインボード上のクロック、RAMのタイミング、電圧設定だ上で、コンピュータも正常に動作する
CPU-Z SPDエントリの帯域幅に装着されたメモリは、PC3-10700(667MHz)で出てき...
これはなぜでしょう???私は、設定を誤ったのですか??
それともメモリが不良ですか??
私山メモリはPC3-14900ですが、CPU-Zには、PC3-10700に出て
1866MHz建てのメモリを買ったんだけど、なぜCPU-Zは667MHzで出てくるの?? ㅜㅜ

上記の質問内容は、簡単に言えば、購入したメモリを通常の設定したが、
なぜCPU-Zには数値が異なって表示されるのかという問題です。

初めてのメモリオーバークロック進行するか、その部分についての正確な理論がありましたら
本当にたくさん恥ずかしいことができている部分です。



1)CPU-Z SPD項目を理解して進む

それではまず、上記の項目でSPDエントリの帯域幅の部分とその機能について見てみると、
その部分は装着されたメモリのモジュール(チップ)の情報をそのまま読み取る役割があります。
(実際には、単純に読んでくる役割です。)

たとえば、DDR3 1333MHz(PC3-10600)規格の製品を装着したところ、

CPU-Z SPD帯域幅の部分には、PC3-10700(667MHz)で表示される理由は、
そのメモリが販売されるときに表記する規格とCPU-Z表記上の違いです。

以下詳細に説明させておくと、

DDR3 1333MHz(PC3-10600)規格に販売されているメモリで

1。 DDR3:Double Date Rate規格3を意味します。 (みんなご存知ご存知の倍増(x2)です^ ^)
2。 1333MHz:そのメモリはDDRで(x2倍)動作時最大有効クロックを意味します。
3。 PC3-10600:1333MHzクロックメモリの毎秒の通信量(MB / s)を数値化した規格です。

3回のエントリであるスループット(帯域幅)計算も簡単です。
DDRメモリの毎秒の通信量は8 byteです。つまり、64bit(8bit = 1byteです。)
1333MHzランゴン1秒に1333MHzつまり、換算すると約13.33億回振動する速度なので、そのまま計算すると
1333MHz x 8byte = 10664 MB / s(この値が販売時の規格であるPC3-10600に準拠した部分です。)

だからSPDの項目で10664が丸めて10700と表示される理由です。


者そして2回の説明で1333MHzがDDRに(x2)動作時に最大有効クロックだから
逆に分割2をすると、元のベースクロックが出ないでしょう?
* 1333MHz / 2 = 666.5MHz

つまり、DDR3 1333MHz(PC3-10600)規格のメモリで、そのモジュール(チップ)の
基本的な実有効クロックは666.5MHzです。
文字通り、そのモジュール(チップ)の基本仕様(スペック)が666.5MHzクロックという意味です。

だから、上記たように、CPU-Z SPDエントリは、モジュール(チップ)自体の基本的な情報(仕様、スペック)を
そのまま読み込むため、666.5MHzの丸めなって667MHzで表示される理由です。
(追加のメモリメーカーとモジュールに応じて、DDR 1333MHz(PC3-10600)規格のメモリ装着時
 SPDの項目にPC3-10600(666MHz)で表示される場合もあります。このような場合にも
 正常にモジュールの情報を読んできたのかね心配しないで。^ ^)

そして、この状態では、CPU-Z Memory項目にDRAM Frequency(周波数)の部分を見ると、
この部分もSPDエントリと同じように実有効クロック(667MHz)が表示される部分です。

ただし、必ず理解する必要がある部分が

SPDエントリは、モジュール(チップ)の情報自体をそのまま読み込むため、上記のように表記されますが、
CPU-Z Memory項目にDRAM Frequency(周波数)の項目は、CPUの内部クロック比で
設定された実際の動作になる(動作している)糸有効クロックが表示されるので、
SPDの項目室有効クロック(667MHz)と必ずしも常に100%同じ数値で表示されないことがあります。

システムおよびCPUの仕様に応じて666MHz、666.5MHz、655MHz、633.5MHz、その他等の
近似​​的に表示することができ、または100%同一の数値で表示される場合があります。

または別の規格(クロック)メモリを装着した場合でも、サブクロックで
自動同期なって、そのサブクロックの糸有効クロックが表示されます。

この部分を正確に念頭に置いています。



2)メモリのオーバークロック時のCPU-Z DRAM Frequency

さて、上記の内容がある程度理解が行かれたら、メモリのオーバークロック後
CPU-Zでは、オーバークロックしたメモリが正常に動作するか、どの部分を確認すればよいか
ある程度感が来られると思います。

メモリのオーバークロック設定後、メモリの正常動作するかどうかの確認は、
つまり、CPU-Z Memory項目にDRAM Frequency(周波数)の数値を受けていただきます。

オーバークロック用DDR3 1866MHz(PC3-14900)規格のメモリを搭載したし、通常設定した場合
1866MHz室有効クロックは1866MHz / 2 = 933MHzであるため、

CPU-Z Memory項目DRAM Frequency(周波数)の数値が
同じ933MHzまたは、近接近似的に表示されて動作している必要があります。



3)オーバークロックメモリもメーカーによって基本モジュール(チップ)の仕様が異なっている

ところが、もう一つの重要な部分は、

なぜオーバークロック用DDR3 1866MHz(PC3-14900)規格のメモリを搭載したが、
CPU-Z SPDエントリには、DDR3 1333MHz(PC3-10600)規格のメモリを装着した時のように
PC3-10700(667MHz)で表示されるのですか???

前の説明通りなら、1866MHzの実有効クロックは1866MHz / 2 = 933MHzであるから、
CPU-Z SPD項目にはPC3-14900(933MHz)で表記されなければしています。

しかし、そのメモリ自体がオーバークロック用メモリというのがその理由です。

販売時の仕様は、DDR3 1866MHz(PC3-14900)規格のメモリですが、
実際、メモリに搭載されたモジュール(チップ)は、DDR3 1333MHz(PC3-10600)規格の
モジュールだからです。
ただし、基本的な規格がDDR3 1333MHz(PC3-10600)仕様のモジュール(チップ)であり、
実際にDDR3 1866MHz(PC3-14900)まで問題なく動作するオーバークロックモジュール(チップ)です。

だから、CPU-Z SPDエントリには、まるでDDR3 1333MHz(PC3-10600)規格のメモリ装着時と同じ
PC3-10700(667MHz)で表示される部分です。

つまり、メモリのオーバークロックを通常の設定したし
CPU-Z Memory項目DRAM Frequency(周波数)でのオーバークロックメモリが
通常クロックで動作したことを確認したら、

CPU-Z SPDエントリのモジュール(チップ)の情報を見て、まったく心配や慌ててする必要はない頂きます。

実際には、オーバークロック用DDR3 2400MHz(PC3-19200)規格のメモリの中にも
DDR3 1333MHz(PC3-10600)規格モジュール(チップ)を使用する製品もあります。
この場合も、CPU-Z SPD項目にはPC3-10700(667MHz)で表示されます。

ただし、正常にオーバークロック設定をした場合は、

2400MHz室有効クロックは2400MHz / 2 = 1200MHzですので、

CPU-Z Memory項目DRAM Frequency(周波数)の数値が
同じ1200MHzまたは近い近似値で表示されて動作している必要があります。



4)仕上げに復習する

このまま終わったら何か物足りなさが^ ^
いくつかの例として仕上げをしてみると、

DDR3 1600MHz(PC3-12800)規格のメモリ装着時
1600MHz室有効クロックは1600MHz / 2 = 800MHzであるため、

CPU-Z SPD項目にはPC3-12800(800MHz)で表示されます。

そして、CPU-Z Memory項目DRAM Frequency(周波数)の数値が
同じ800MHzまたは、近接近似的に表示されて動作している必要があります。


ところでここで、DDR3 1600MHz(PC3-12800)とDDR3 1333MHz(PC3-10600)規格
二つ、すなわち、異なるクロック二つを装着した場合は、上記たように

サブクロックで自動的に同期されるので、

だから、CPU-Z Memory項目DRAM Frequency(周波数)の数値が
1333MHzの実有効クロックの1333MHz / 2 = 666.5MHz
つまり、同じ666.5MHzまたは近い近似値で表示されて動作します。


今まで説明差し上げた内容は、すでにオーバークロック経験者やメモリの基本的な
動作部分についてご存知の方はかなり簡単な話であることができます。
ただし、まだPCを学んでいる方や、メモリのオーバークロックとメモリのCPU-Zデータ
部分についてよく分からない方には少しでも助けに報われると思います。^ ^

2012年11月5日月曜日

ウイルス感染時の主な理由は?




ウイルス感染時にどのような症状が現れるか?
ウイルスが少し感染になっても情報が流出が発生します。実際にトロイの木馬が感染した場合、個人情報がユチュルになるのに少し感染になっても現実は情報が流出されます。

トロイの木馬:トロイの木馬ウイルスは、個人情報の流出情報失われてしまいます。個人情報を流出するだけでなく、PCのオペレーティングシステムがすべてを破壊してしまいます。

トロイの木馬:トロイの木馬ウイルスは、この原因は、主犯です。実際に情報を調べ証券サイト、ゲームサイト、個人情報、ファイル、フォルダ、ファイル、一般的なファイル、クレジットカード番号、請求番号などすべてを考え出した体脱出をして情報を流出することを意味します。感染すると、甚大な被害を発生原因になります。これはかなり危険なウイルスです。このウイルスを感染時の情報をすべて取得します。これは現実的に信じる事ができ実現ができないウイルスです。

ホークス、偽のウイルス:ウイルス感染時の症状をクリックするだけで起動が続いたり消える感じがして変なシステムを出力します。クリックをしてもイライラが出るようにたくさん出るように欺くするウイルスです。クリックをしても継続されたり、そうするウイルスです。このウイルス感染時に大きな衝撃を与えるウイルスです。

有害プログラム:これを実行時にすぐに確認する必要があります。最終的には実行時使用不可に作って偽の変な絵を出たり、心理的な不安に出てくる、これは有害なプログラムのウイルスです。

ワームウイルス:ウイルス感染時には非常に危険です。実行時の起動が低下CPUユニットを低下させるウイルスです。ひどい場合には、破壊してしまいます。

ジョークウイルス:これはウイルスに感染すると、大きな心理に影響を与えるウイルスです。偽画像や誘導する図です。これは犯罪行為である不正プログラムジョークウイルスを指します。

ラブウイルス:これは、国内の世界で作るウイルスです。このウイルス感染時に甚大な被害を発生、実行時継続遅く電波をさせて世界にoネットワークシステムが多くのリスクのウイルスです。

CIHウイルス:これは日付時刻で定められた大書のみ発生するウイルスです。 CIHウイルス感染時に膨大な電波不利来て、世界最高のウイルスが発令になってシステムがもたらすてしまいます。

2012年11月4日日曜日

オーバークロックをしてみよう2編




2編CPU、RAMおよびノー​​スブリッジ

1。オーバーをするには、ラムとノースブリッジ、そしてCPUとの関係を知るべきである。
 1編にも大綱説明たように、CPUのクロックは、内部クロックと外部クロックに分けることができますが々の存在そのものができない関係であり、外部クロックはラムとメモリと密接な関係があると申し上げました。そこに説明いただく前に、まずいくつかの知ってなくてはならすることを説明しましょう​​。

(1)バス速度、帯域幅
まずバス速度について知っておくべきでしょう。内部クロックは、バス速度乗算排水からね。

- バス速度(Bus speed)
バス速度の単位はヘルツです。高等学校と物理の時間に俄ていない方ならヘルツは毎秒振動数というのを知っていらっしゃいます。コンピュータでは、毎秒のデータ転送回数に使われます。たとえば、バスの速度が200MhzのCPUは毎秒200万回のデータを転送するというですね。簡単でしょう?Megaが10の6乗ということご存知ない方いないんですよね? killo、Mega、Giga、Tera、Peta順に10の3スンシク上がります。

- 帯域幅
 帯域幅は、バスが毎秒送信されるデータの量です。ペンティアム以降のCPUは、外部64bit(8byte)方式であるため、一度に8byteずつデータを転送します。バス速度200MhzのCPUは毎秒200万回のデータを転送する申し上げた。しかし、QDR技術というのがあります。実際のクロックは200MhzでもクワッドポムピムにFSBは四倍800Mhzが迎えました。つまり、バス速度は200Mhzが、実際には800Mhzのように作用するという言葉です。毎秒800万回のデータを送信ましょう。だから帯域幅は800,000,000 * 8(byte)で6400Mbyte / sとなります。

帯域幅=有効クロック* 8byte
有効クロック=実際のクロック·適用技術による排水
CPUに適用されたQDR技術はシルクルロクに4倍に有効クロックが作用する技術であり、メモリのDDRはシルクルロクの2​​倍作用する技術である。

約上の簡単な算数がわかれば、帯域幅を知ることができます。
ex)コンロE2140の帯域幅を計算してみよう
E2140のバス速度は200Mhzです。 FSBはQDR老人して200Mhz * 4 = 800Mhzになります。ここにクロックごとに8byteずつデータを転送するので、800Mhz * 8 = 6400Mbyte/sec = 6.4Gbyte/secになります。

*前だった計算もずっと繰り返して再び試みる理由は覚えやすくするためのものです

* CPUの種類別の帯域幅
ノースウッドb、プレスカトa(FSB533Mhz)の帯域幅
533Mhz * 8byte = 4.2GB / s
プレスカトE、Pentium D、E21 * 0、E4 * 00(800Mhz)の帯域幅
800Mhz * 8byte = 6.4Ghz / s
コンロE6 * 00、E6 * 20、ケンチュフィールドQ6600(FSB 1066Mhz)の帯域幅
1066Mhz * 8byte = 8.5GB / s
コンロE6 * 50、Q6700(FSB 1333Mhz)の帯域幅
1333Mhz * 8byte = 10.7GB / s

約CPUごとの帯域幅を整理すると次のとおりです。

気づい速身分は数字がなんだか顔がイクダヌンゴルお知りに思います。
6400、4200、3200 ...ラムの種類につく番号ランスだヌンゴルアショトナヨ?あショトダミョン成功です...ーー;これを理解すると、同期は算数に過ぎません。

(2)同期

 同期というのは、CPUとDRAMの帯域幅を1:1に合わせることです。なぜ合わせって?ボトルネックです。道路や交通側言うボトルネックと一緒のような原理です。ラムとCPUはノースブリッジを通ってデータを送受信します。ところが、ラムとCPUのどちらかの帯域幅が大きいか小さい場合、データが移動する道の幅は突然小さくなりされ、それによってボトルネックが生じます。帯域幅を文字通り道路の幅だと思えば理解が早くなるんです。

- ボトルネック(ネイバー百科事典より抜粋)
 病気は一般的に首の部分が狭く、水や液体を注ぐとき、突然降り注ぐのを防ぐようになっている。このように道路の幅が広いところで急に狭い所に車が殺到して例えば狭くなった道路の幅によって交通混雑がもたらされるなどの渋滞現象が起こりますが、これを病気の首に比喩して、ボトルネックとならない。
たとえば、2車線の道路が1車線に変わったら、同時に2台走っていた車が1台減って、ますます車が渋滞するなど、慢性的な交通渋滞を誘発するので、深刻な交通問題を引き起こす可能性があります。特に短い時間に車が殺到通勤時間に起こる都心のボトルネックは、多くの時間的·経済的損害を及ぼすという点で非効率的です。

 ちなみにラムの帯域幅がCPU帯域幅よりもカーソル生じる疫病首現象もあります。だから1:1で合わせるのです。疫病赤目がなければ、無条件ラムクロックが大きいの行った打ち込むと良いでしょう。

 さて、それでは同期をどのようにする必要がありますか? CPUの帯域幅は、上に説明ドゥリョトジョ。その後、ラムの帯域幅について​​知っておくべきでしょう。
ラムのスペックを見てみると、このように出てくるヌンゴル知ることができます。

DDR PC3200 400Mhz
DDR2 PC4200 533Mhz
DDR2 PC5300 667Mhz



 このように書いてよ。調べてみると(一番上のPC3200に例をいたします)400Mhzは有効クロックです。シルクルロクは200Mhzですが、DDR(Duble Data Rate)技術が適用されてシルクルロクの倍増有効クロックが作用して400Mhzになったん。
(上ちょっと出てました)CPU-Zでコンピュータの仕様を確認して、メモリのクロックが違う質問の方もかなりありましたのです。 CPU-Zに出てくるクロックはシルクルロクのではい。メモリの種類を分けると言ってクロックは有効クロックです。 CPUのQDR技術と一緒のような文脈で考えてください。これからはCPUランです。
400M * 8(byte)= 3200MB / s、ラムの種類の名称と一緒同じ数字ですよね?だからPC3200ラムになるでしょう。他にも同じことでしょう。直接計算して見れば分かるんです。(ただし、正確に** 00こう落ちはなく、近似値が出てきます)

それではどのように同期をさせるかも気づいたかもしれませ。 CPUの帯域幅とラムの帯域幅があればされるのだからFSB400建てのCPUはPC3200のRAMで、FSB533 CPUはPC4200に......簡単でしょう?

*メモリごとの帯域幅
DDR PC3200 = 3.2GB / s
DDR2 PC4200 = 4.2GB / s
DDR2 PC5300 = 5.3GB / s
DDR2 PC6400 = 6.4GB / s
これは何名称が帯域幅であるため、クリーンアップとジャシゴすることもないですね。

(3)デュアルチャネル
 しかし、FSB 800Mhzのプレスカト以降には、単一のプログラムでは、到底、CPUの帯域幅を合わせることができなくなったんです。 DDR1ラムの中で最大の帯域幅を持つPC3200は、帯域幅が3.2GB / Sにしかならないので、6.4GB / sの帯域幅を持つプレスカトと同期するのは不可能だからです。 FSB533だったノースウッドb以前の頃には、キャッシュメモリも大きくなく、ハイパースレッディングをサポートしていなかったので、多少のボトルネックがある場合でも、体感性能差は少なかったので、同期もそう切実するほどではありませんでした。
 しかし、ノースウッドCプレスカトEなどのFSB 800Mhz以上の高帯域幅、CPUがハイパースレッディングで武装して出てくるようになると、デュアルチャンネルテクノロジが不可欠です。
 デュアルチャネルとは、メモリを並列化して帯域幅を2倍に増やす技術です。同じ動作速度のラムを使用し、メインボードがサポートする必要があります。(インテルのチップセットに基づいて865Pチップセットからデュアルチャンネルをサポートします)
 オーバークロックの誤字も知らない人でもデュアルチャネルは大体知っていますね。追加説明はしないし。
最近発売されたボードは、ほぼデュアルチャネルをサポートします。デュアルコアCPUをサポートしているボードの中では、いくつかのチップセットを除いては、すべてデュアルチャネルをサポートでしょう。だから同期は、デュアルチャネル構成を考慮して考えるとされます。
上の内容をすべて理解したら本当に同期は算数に過ぎません。

ex)E2140(オーバー多くのCPUですよ)、メモリ同期する。
E2140はFSBが800Mhzです。帯域幅は6.4GB / sです。(上の例に出ました)その後、メモリをデュアルチャンネルで6.4GB / sの帯域幅を持つように作成されます。一言で3.2GB / sのRAMにデュアルチャンネルを構成すれば良いでしょ。

 ところでここで疑問が生じシゲトジョ。 PC3200はDDRなのに、デュアルコアCPUをサポートしているボードのDDRラムをサポートするボードはごく少数、その後同期できないさせることはないかと思っていらっしゃる方ではないかと思います。
答えは簡単です。 CMOSセットアップには、ラムクロックを調節するメニューがあります。ラムがDDR pc3200がなくてもそれ以上のRAMにデュアル構成した後ラムクロックを400Mhzに合わせてくれれば良いと思います。

*最近大勢となっているCPUであるCore 2 Duoシリーズは、既存のネットバーストアーキテクチャのPentium 4や、Pentium Dに比べてボトルネックを大幅に減らしたため、事実上1:1同期よりCPU:DRAM 4:5や3: 4位非同期に合わせるのが一般的です。コア2デュオシリーズをされる方は、1:1で合わせるよりラムクロックを1:1同期クロックよりも一つ上のホールドヌンゴルお勧めします。 Pentium 4や、Pentium Dの場合は1:1が原則だよ。

2ノースブリッジ
 ノースブリッジはハードウェアの中で相対的に速度が高速なデバイスを制御するチップセットと呼ばれます。ラムは、速度が高速なハードウェアであるため、ノースブリッジを経由してCPUとデータをやり取りします。だからノースブリッジがCPUのFSBをサポートしているかどうかが、そのマザーボードはCPUをサポートするのかマヌニャウイカギとなります。
 ノースブリッジがなぜオーバークロックする気があるのか​​!方は、お持ちでないでしょう?もしあればご説明いたします。先に何度も説明してましたが、オーバークロックは、内部クロックを上げる作業ですが、それに伴ってFSBもクロックアップするだけ上がります。
 さて、もしあなたがかけているマザーボードがぴったりノオボ時のCPUのFSBまでサポートするボードであれば何か。たとえば、Core 2 Duo E6600(FSB1066)をFSB1066までサポートするP965ボードに組み合わせて書かれたと考えてみましょう。どこまでオーバークロックが可能でしょうか?正解は "ほとんどノースブリッジが耐えくれるまで"です。

 Core 2 Duoは、オーバー収率が非常に優れているが、最終的にメインボードはFSB1066までしかサポートでしょう。もちろんノースブリッジもオーバークロックが可能です。カゴのデプタ高いボードの場合は、オーバー収率がとてもノプジョ。しかし、皆さんの大半は、ハイエンドユーザーではないので、結局ノースブリッジの限界が先に訪れるでしょう。

 結論が何かすれば、オーバークロックをするためには、自分のCPUのFSBより一段階高いFSBをサポートするボードを書き必要がありというんです。それがなければ、オーバー収率の良い高級ボードを使われたでしょう。

(1)正規のクロックは、非正規クロック
 もし入って見たのか分からないが、正規のクロックは、非正規クロックオーバーという言葉があります。どんな言葉と言ったら、メインボードがサポートするFSBのCPUのFSBが合うようにオーバーすること正規クロックオーバー、そうでないものを非正規クロックオーバーといいます。
メインボードのFSBサポートは533、800、1066、1333このように段階的にサポートします。その後、正規のクロックであるクロックが何なのかは分かることができるでしょう。
CPU FSBを正規クロックに合わせてオーバーするには、外部クロック* 4(QDR)が533、800、1066、1333が出るので、CPUの外部クロックを133、200、266、333に与えること正規のクロックオーバーといいます。そうではなく勝手に123、300まあこんな風にするのを非正規クロックオーバーといいます。
正規クロックオーバーをする理由はいくつかあります。
- PCIクロックが変わらない。 :PCIデバイスもノースブリッジを経由して、ノースブリッジがサポートしていないFSBで動作する場合(非正規クロックオーバー時)PCIデバイスのクロックが変わって音が出ないか、グラフィックが出てこないなど不安定な現象が起こることがあります。しかし、最近のマザーボードはほとんどのPCI固定機能をサポートしているためCMOSセットアップでPCIクロックを固定しておけば、非正規クロックオーバーしても構いません。
- メモリと正確に1:1で同期することができる:メモリも400(デュアルチャネル800)533(デュアルチャネル1066)667(デュアルチャネル1333)に段階的にクロック調節が可能なので、(700こんな風には調整ができません)正規クロックオーバーだけが正確な1:1の同期を行うことができます。しかし、これもまた前に述べたように、最近のCPUはボトルネックを大幅に減らしたので、あまり意味はありません。

結局のところ、最近の傾向のCPUとマザーボードでは、正規のクロックオーバーと非正規クロックオーバーは大きく意味ありません。ちょうどあなたが知っ二時と....ーー;

3 RAMのタイミング
 ハードウェアに関心がある方はRAMのタイミングが何であるか分かるんです。しかし、初心者の方はよく分からないでしょう。ラムを説明するときにクロックのほかに4-4-4-8、4-4-4-12等、このように書いてある数字を見たことはずです。釘見たら見つけてください(ーー;)まぁこれRAMのタイミングなのにラムが動作するのに必要な設定値です。以下は、CPU-ZでMemory部分をキャプチャしたものです。
                                 
                                     

 それぞれの項目があります。 CAS#Latency以下がRAMのタイミングです。後ろにつく単位を見れば分かるclocks、つまり時間単位です。小さければ小さいほど速くなるでしょう。ラムは初期出荷時SPDをつけて出てきます。そこには、ラムが動作するのに必要な各種情報が含まれています。 RAMのタイミングも初期リリースされるSPDに収納され出てきます。しかし、固定された値ではなくランダムに変更することができます。
 オーバークロック時にRAMのタイミングをSPD設定値よりも小さく減らすこと "締めてくれる"と言って大きくすること "放す"としています。つまりRAMのタイミングを締めてやれ!と私の設定値をデフォルトの設定よりも小さく与える済みの方になります。(CMOSセットアップで行います)通常のオーバークロックする場合は、最初にRAMのタイミングを解放します。 RAMのタイミングを解いてくれる理由はRAMのタイミングとクロックとの関係があるからです。簡単に言えばRAMのタイミングを過ぎるとジョーほどクロックはならない上がって釈放すれば、クロックがよく上がるというですね。

 しかし、クロックがチンピラと、RAMのタイミングタイトよりもクロックを上げることより、パフォーマンスの向上が大きくなります。二匹兎を倒せばいいのですがそうでない場合には、より大きなウサギを先にとるのが良いでしょう。だから一度RAMのタイミングを解放し、オーバークロックした後、それにあわせてRAMのタイミングを締めてのにまで締めます。

 RAMのタイミングの各項目の説明は、直接にはかなり長くなるため、リンク載せます。

2012年11月3日土曜日

オーバークロックをしてみよう1編




編オーバークロックとは?
2編のラム、ノースブリッジ、CPU
3編の実習
4編銀箔神功!

これやってみたいと思います。

1編オーバークロックとは?

まず最初にオーバークロックについて誤ったを見てみてみましょう。

- オーバークロックはコンピュータの寿命を短縮させる危険なのだ。
 昔はそうでした。しかし、今は、ほぼすべてのハードウェアは、オーバークロックを念頭に置いて設計されると見ても過言ではありません。なぜかって?当然、同じ製品であれば、オーバー収率が高い製品を生きる人たちの心ですからね。だから、ハードウェアもオーバークロックの安定性と安全性を高める方向で設計をことになった今となっては様々な安全装置のためにオーバークロックのリスクはほぼなくなったと見ても過言ではありません。

寿命が短くなるということも、ハードウェアに対する誤った理解から始まった誤解です。あ、誤解だとはないですね。確かに寿命の短縮があることはするからね。しかし、ハードウェアの基本的な寿命を考えると少し考えが変わりジシルでしょう。ここで私たちが扱おうとするCPUは、寿命が比較的長いハードウェアです。オジガンしてはいけ寿命が尽きて交換時期が訪れる場合は低いです。口から泡を噛んオーバークロック反対するユーザー達ももしかしたら周囲から寿命が尽きるまでCPUを使った場合を見ているかと聞いてみると黙殺無返答になります。

申し上げたように、CPUの寿命はとても長いです。個人的には、少なくとも平均5年〜7年以上の寿命を持っていると思います。もしオーバークロックをして寿命の30%が減少した(非常に大きく取ったんです。電圧を変更しないの国民オーバーの場合は、寿命の低下が10%未満であると見なければならなるからです)、といっても寿命が尽きる前にトンコムになって交換するのがより速いだろうというですね。

- "オーバークロックチョボンデ何を修正すべきかを私に教えてください"
 知識人の活動してみるとあのように尋ねられる質問が非常に多いことがわかります。あまりにもオーバークロック、オーバークロックだからマニュアル通りセッティングがしてくれればと思っている方が多いと思います。もちろんオーバークロックは非常に簡単です。知ってとタイミングです。しかし、一母から生まれた子たちもことごとく異なります。ハードウェアも同じですよ。同じ日に同じ工場で作られ、ハードウェアでもある他の収率を見せます。このように多他のコンピュータに一定のマニュアルというのがあることがないでしょう。
 オーバークロック、知っがちですが、わからない場合はしないでください!これが私の答えです。

- クロックだけ上げればオーバー成功である。
 絶対ではない。コンピュータもオーバーして起動に成功したと、その人がオーバークロックに成功しても、完全にコンピュータとしての性能を発揮できるとは限りません。だから徹底的にテストと安定を検証した後、実使用をする必要があります。しかし、この安定性のテストというのが時間と労力を必要とするので決して軽い気持ちで始めといけません。

約このくらいにしてオーバークロックする前に考えなければならないことを話します。

まず、オーバークロックによる責任はすべて本人の責任です(☆☆☆☆☆)
オーバークロックによる部品の破損はA / S受けることができず、他人のせいに戻すことができません。この点は必ず考えてください。

第二に、30%未満でオーバーするところはしないでください。
 オーバークロックする理由は2つくらいだと見ることができます。最初は、パフォーマンスの向上、二つ目は自己満足、30%未満とするオーバーはどちらも満足させることができません。小心に10〜20%オーバーしたところで、パフォーマンスの向上は体感できないほどであり、自己満足度ません。訳もなくA / Sのみ放棄することになるのです。そんなところにはしないほうがよいでしょう。

第三に、マニュアルはありません。本人が理解し、自らできるほどではない場合しないでください。
 その程度ではない場合突発的な状況に対処することもなく、最善のオーバークロックもできません。

第四に、欲は捨ててください。
 他の人々がどのようにオーバーをし、ある程度オーバーをする場合にせよ気にしないでください。オーバーをしてある程度以上の症状が現れたも "他人はこれほどオーバーしてもおかしくなかったのに"とそのまま進行しては、自らのリスクを招いています。オーバークロックをして異常が発生した場合は、すぐにモムチュシゴそれより下げてオーバーを頂くか、オーバーを放棄してください。

もう始めてみましょう。

1。オーバークロックが可能な理由。
なぜオーバークロックということが可能なのだろうか?疑問を抱いた方もいらっしゃるでしょう。その理由は、例えば説明してみましょう。

- どのヤンスギ会社で1時間当たり100リットルをポンプでくむことができるヤンスギを作成しようとしています。だから工程ラインを設計しましたよ。ところが1時間当たり100リットルをポンプでくむ工程ラインを作成し、実際に稼働させてみたところ、100リットル以上正することができるのも出てきて、ぴったり100リットルになることも出てきて、100リットルもなれないことも出てくるドラプニダ。そんなことしかないのが機械は神でない脾臓常に正確にマシンを撮って出すことができないからです。まぁこの会社は100リットルならないもの全部不良品になって採算が合わず、結局不渡りが出るようになったんです。
 他のヤンスギ会社では、この事例を教訓として130リットル工程ラインを設計しました。そしたら一番性能が落ちることも100リットル以上はなったんです。そう作られたヤンスギを設定で1時間当たり100リットル正できるように設定して発売しました。もちろん不渡り日の理由がないですね。

ハードウェアも同様です。 100の能力を出すCPUを生産するために、100の工程ラインを作成した場合、不良があまりにも多くなり迎えました。だから100以上の工程ラインを作成し、100の性能を出すように設定してエクスポートするでしょう。だからオーバークロックということが可能になりましたよ。

 しかし、最近ではこのような理由からではなく、オーバークロックもハードウェアのアドオンほど心に刻んでされるようになってしまったので、ハードウェアメーカーもわざわざオーバークロックが可能に生産をしています。

2。オーバークロックとは何だろうか?
 CPUには、内部クロックと外部クロックがあります。内部クロックは内部で演算を実行するクロックです。オーバークロックとは、この内部クロックを上げてくれるでしょう。しかし、内部クロックは外部クロックの倍数の積で表されるので、我々の存在そのものの関係にあり、外部クロックはまた、メインボードのノースブリッジとラムとの密接な関係があるため、オーバークロックがそんなに簡単なものでなくなります。それではまず、私の外部クロックの概念から調べなければね。

*外部クロック - しばしばオーバーをするとき、FSBをいくつにする。このように表現する場合が多いが、正確な表現がありません。また、FSBと外部クロックを同一視するのも正確な用語の使用はありません。あくまでFSBは外部クロッククワッドポンプによって表現されるバスの速度ですからね。とにかく私は用語の混乱を減らすためにしばしばかけているCPU-Zというプログラムに示すように、英語と打撃面倒ですがBus Speed​​という言葉で統一いたします。また本論にノムオガジョ -

CPUクロック(内部クロック)は、Bus Speed​​ X排水(Multiplier)で表現されます。例えば、Bus speed 200Mhzに10の倍数のCPUは200Mhz X 10 = 2000Mhz = 2.0Ghzの速度を持つようになるのです。 Pentium 4 3.0Ghzするとき3.0Ghzはあんな式で計算になって出てくるでしょう。私が直接オーバークロックして見せCPUはコンロE4300だが、この人はBus speed 200に9の倍数1.8Ghzの速度を見えます。排水は上に述べたように下げる方法しかないので、オーバークロックはBus speedを上げことにより、離内部クロックを上げるでしょう。

 FSB(Front Side Bus)は、外部にデータを送信する速度です。正確に言えばCPU L2キャッシュからノースブリッジまでです。 FSBはクワッドポンプ技術によって、外部クロックの4倍になります。 200MhzのBus speedを持つCPUのFSBは800Mhzになるのです。したがって、オーバークロック時Bus speedを上げてくれるようにと、ドンダルアソFSBも上がります。

*また、帯域幅とFSBもたくさん混同して使用するのには、やはり他のでしょう。 FSB 800MhzのCPUの最大帯域幅は、6400MB / sです。だからPC6400ラムとの同期がなるのです。これは2編で詳しく説明する内容であり、とにかくこのようにFSBと帯域幅は単位からが異なります。

2012年11月2日金曜日

インテルCPUの基本的なオーバークロック




CPUオーバークロックとは何か?
既存の企業で、指定したCPUのクロックよりも強制的に、より高いクロック速度で動作しているのだ。
実際にインテルやAMDは公式にオーバークロックを推奨していない。
CPUの速度はFSB x排水=クロック、すなわちクロックは動作速度を意味する。
このクロックが高ければ高いほど、CPUの速度が上昇する。 FSBと排水部分を修正して、クロックを高めることがオーバークロックの全体的な目的である。この反対はアンダークロックがある。

オーバークロックはCPUのほか、ラム、グラフィックカードなどの部品も存在する。

オーバークロックの注意点は?
まず、オーバークロックは部品の寿命が短縮されるということに注意しなければならない。
オーバークロックは絶対に安全な方法ではなく、いつでも壊れても自分に責任があるということだ。
各部品との相性も重要である。特に最初のオーバークロッカーの皆さんは注意してほしい。

CPUオーバークロックをするために良いCPUは?
同じモデルのCPUは工場出荷時のクロックは、同じCacheが付いたまま出てくるが、実際には完全に同じだとは言えない。生産年、生産年度の主(WeeK)、そしてコードに応じて、オーバーが良いほどのCPUの歩留まりが大きく変わる。
このようなものが書かれているコードを駐車場のコードとする。
Q828A ...製品であれば28週Aコード製品です。しかし、同じ駐車場と同じ収率という保証はありません。

インテルCPUの基本的なオーバークロックの方法
基本的な単語を調べてみよう。
FSB =クロックのフロントサイドバス部分である。
MultiPlier =排水
CPU Voltage =オーバークロックをするようにすると、CPUがより多くの電気量を必要とする。この部分は修正が必要である。

メインボードはメーカーごとにメニューがすべて異なっている。
したがって、分かってCPUのオーバークロックをすることができるメニューを探しセンスが必要だ。
たまにオーバークロックメニューがない場合はないので注意すること。

一応インテルの省電力システムであるC1E、EISTの機能解除が必要である。
このような解除は、メインボードのCPU Configurationで探してみよう。 C1E、EISTという名前が書かれた項目があれば、
Disableすべきだ。

次に、自分が訪れたCPU部分に触れるメニューに行く。
最初だけなるならないに触れることlockされている部分がある。この部分は好きほぐしてやろう。
CPU Frequency、Multiplier、CPU Voltageなどがある。
もちろんこのような名前は、メインボードごとに異なる​​場合があります。

基本的な原理を適用すると、オーバークロックは簡単になる。
基本的に排水制限があるCPUは、手動で排水最大値の数字を入力します。(必ずそうするわけではない)
例えばQ9550の最大倍数制限が8.5であれば、排水部分に8.5を入れてくれれば良い。

次いでCPU frequency部分に行ってFSBを適当にあげてくれて安定化プログラムを利用して安定化をすれば良い。 FSBの部分を一度にあまりにも多くの上げないこと。

FSB部分の数が上がれば、CPUはもっと多くの電圧が必要になっています。
CPU Voltage部分から慎重に少しずつすれば良い。
ソスト部分的に少しずつ上げて与えた上で、これはFSBも同じである。

ラム(Random Access Memory)ClockとCPUのFSB 1:1同期
FSBの速度が上がればラムの速度も応じてはくれなければならない。
これは基本的なもの。一般的にDDR2が商用化されたのだ。
もしPC-6400を使っているとしよう。 PC-6400の有効クロックは800Mhz。 PC-6400のシルクルロクは
6400/8/2になって400MHZのシルクルロクで動作するようになる。このときFSBの値の最大値は、ラムのシルクルロクと同じになる。このときの状態がラムとCPUのクロック部分が1:1になるだろう。

FSBがもっと高い数字を要求する場合、ラムももっと高い動作をヘジュォヤマンする。
この時ラムクロックをオーバーして使用すればよい。

RAMのタイミングの変更を希望する場合、DDR2の場合、通常、代表的に5-5-5-15を書く。
自分のラムがこの数字よりも小さい(締まって)場合に触れる必要はありません。
4以上締めはメモリの歩留まりに影響を与えるのであまりお勧めしたくない。

2012年11月1日木曜日

オーバークロック(overclock)とは?




オーバークロックとは簡単に言えば、CPUの性能を上げることを意味します。
また、付加的にCPUの性能だけではなく、RAMとCPU間のバススピードが増加し、パフォーマンスが向上します。

オーバークロックが可能な理由は、CPUの製造過程にあります。

ここでは、3.0Gのクロックを持つインテルの6XX CPUを例に挙げましょう。
製造時に3.0Gのコアを製造するのがなく、目標を3.4Gまで取って作成します。

ところが、目標にしたの3.4Gで動作が円滑ませんが、3.2Gでは動作をするとか、3.0Gで動作するものが生まれてきます。

簡単に考えると不良品です。

うまく動作するクロックでCPUを製造して製品を作成します。
つまり、元のコア自体は3.4Gのに製造する過程で下げ負けです。

したがって、6XXシリーズでは、3.2Gの640より3Gの630がオーバークロックに成功確率が高くなります。

しかし、クロック性能だけでなく、ほかの不良のものはFSBも下げて出荷することになるが、これをインテルでは、 "セレロン"に名称をつけて製品を売っています。
こうして見るとセレロンの場合オーバークロックが成功すれば、非常に高くオーバーされるCPUもあります。

CPUのClockは、FSB *排水によって決定されます。
排水は、過去には上げることができましたが、今ではメーカーからロックをかけるので、オーバークロックをする場合、FSBを上げるします。

Pentium 4 630の場合FSB 200にバススピード800です。
バススピードがFSBの4倍の理由は、DDRラムだから、2倍、そこに加え、デュアル設定した場合、また2倍して4倍になります。

つまり、FSBを上げれば上げるほど、バススピードも増加して見ると、オーバークロックに成功する場合、CPU、RAM、マザーボードが3つにかかっているとことができます。

戻ってきた2.8Gを3.0Gにオーバークロックする場合は、オーバークロックしていない3.0Gに比べて性能が高くなります。理由は、FSBを上げるみると、バススピードが増加してFSBが860であるからです。

オーバークロックの成功/失敗の有無は自分が判断します。
モニター上で[オーバークロックに成功!]して浮かはないからです。

多くのプログラムでオーバークロック成功の有無を判断しますが、そのような場合は、実使用でエラーダウンロードなどが発生した場合に失敗したと判断しています。

オーバークロックに関して多くの言葉があります。
オーバークロックすると、CPUの味が行く、他しまう。等です。
しかし、心配しないでください。
オーバークロックに失敗した場合、まったく最悪の場合、メインボードが実行を防ぐため、CPUが味が行くことはありません。

もし失敗した場合CMOSクリアで原状復帰すればいいです。

韓国では、人々が1〜2年ぶり過ぎると、コンピュータは矩形と認識しています。
このような現実の中でお金かけずに少しでも性能を上げたいという方一度オーバークロックの世界に陥ってもグェンチァンジので、ご留意でしょう。


2012年10月31日水曜日

Webホスティングの選定基準




まず、 "運営会社名"と "代表者名"が記述されているか?
事業をする上で、サービス主体と責任者を明示することは極めて当然のことだ。
しかし、いくつかの概念のない事業者や、個人が趣味でするギョンオウンこの情報を見ることが少なくない。
ウェブホスティングサービスも厳然とオンラインビジネスである。サービスに自信があるなら、なぜ代表者名を堂々と表示されていないか?

第二に、ホスティングサービスのために必要な国が定めた "義務"を保っている。
ホスティングサービスも電子商取引であり、これは通信法上、次の三つの免許証を申請し義務づけられている。
   - 事業者登録番号、通信販売申告番号、付加通信事業番号

上記の三つの登録番号が記入されていない場合は、基本に忠実な会社だとすることができないんじゃない?

三番目、顧客の不満を即時的に聞くことができ、顧客が苦情の答えを知ることができようにする "Q&A掲示板"が公開されているか?
前述したところですが、最も重要な事項であるとすることができる。
最近のいくつかの企業は、オープンされたQ&A掲示板を作成者のみが表示される掲示板に変えたり、最初から1:1問い合わせで変更してしまった事例を接したりする。
なぜだろうか?
理由は簡単である。出てくる苦情を外部に知らせる嫌だからである。
顧客サービスの質が優れているなら、Q&A掲示板は公開されるだろう。

四、サイトのユーザーインターフェイスは優れているの?
デザインがイプンガを意味するわけではない。
ユーザーがサイトを見たとき、安定感のあるサービスであることを感じることができたのもホスティングサービス会社の責任である。
ぽつんと掲示板一つサービスしている会社、ぬるぬるデザインに掲示板にサービスの申し込みを受ける会社をどのように信じることができだろうか?

第五に、価格水準が適当である。
これは、顧客個人の事情に合わせて提示する価格を判断する問題でもある。
しかし、ウェブサイト運営において、訪問者が非常に多くのサイトがない場合、日のトラフィック5G内外で解決がされる。
それ以上になるサイトの安定的な運営のためには、 "単独のサーバーホスティング"を考慮する必要があるからだ。
もしそうなら、5G内外のサービスを受けるために適切な価格はいくらだろう?
筆者の考えで最大一年の費用が20万ウォンを超えないと思う。

第六に、バックアップサービスはサポートされているか?
ウェブサイト運営でユーザーの不注意でファイルを削除したり、あるいはサーバー装置の物理的なエラーが発生してデータが失われたときは、バックアップデバイスの有無は大きな違いを示す。
バックアップの1次的な義務は、ユーザーにあるとはいえ、Webホスティングサービス会社は、自分たちが運営しているデバイスのエラー発生時に備えて、バックアップは必須で実行する必要が基本的なサービスとして考慮されるからである。

2012年10月30日火曜日

ショッピングモール構築の手順




ピンモルを構築するためには、以下のような手順に従ってください。


1。候補アイテムの選定

アイテムの選定は非常に重要です。インターネットビジネスは顧客の移動が自由でので、競争が非常に激しい。総合ショッピングモールで取り扱われているか、競合サイトが多くのアイテムを扱う場合の古典を覚悟する必要があります。

代わりに良い点もあります。オフラインでは、地域的な制限があるため、お客様の数が小さすぎて、市場性がなかったことがオンラインで全国を相手にしたら、市場性があることがあります。このようなアイテムがインターネットショッピングモールのアイテムになります。


2。市場性の分析

アイテムがぼんやり決まっただけでは、飛び込むのは禁物です。通常事業者は、自分のアイテムに幻想をジニギ用意します。自分が考えたアイテムを確定したものではないと思うただ "候補"だけでここ余裕が必要です。

自分のアイテムが事業性があるかどうか市場性分析を見なければなり。市場性の分析は、市場の大きさがどれくらいになるのか、成長傾向にある市場であることを衰退傾向にある市場なのか、競争相手の数はどれくらいになるのか、自分の強みは何ですが強みで、この市場でいくらの割合を占めることができるものであるかどうかを疑問に思うことから出発します。


3。アイテム確定と戦略のキーワード選定

市場性の分析にアイテムを確定することになれば、次の戦略のキーワードを選定する必要があります。インターネットショッピングは情報検​​索から出発する場合がほとんどであり、お客様が入力したキーワードは、まさに顧客の需要を示すものです。お客様のニーズに最も適したキーワードを選定することが戦略のキーワードの選定です。

戦略のキーワードを選ぶ方法は、総合的に行う必要がありするが簡単にモデルとしてキーワード指数を評価する方法があります。

戦略のキーワードの選定方法

1)自分のアイテムのいくつかのキーワードを抽出する。
2)ネイバーのキーワード検索サービスを利用して、各キーワードを検索して月間アクセス数を把握する。
3)各キーワードにネイバーでサイト検索をして、登録されたサイトの数(競争相手の数)を把握する。
4)各キーワードに対して自分のアイテムとどのように高い関連性を持っているかどうかの関連も(%)を把握する。
5)キーワード指数を計算する。キーワード指数=月刊視聴数/ライバルがX関連度(%)
6)キーワード指数が高いことから戦略のキーワードとして選定する。


4。事業計画書の作成

可能であれば、自分の事業について事業計画書を作成してみることをお勧め。事業計画書のサンプルを入手し、それに合わせて一つ一つ書き留めていくと、自分の事業について、客観的な視点を身につけることができ、体系的に事業を進めていくことができるでしょう。

しかし、実質的には事業計画書を作成しながらソーホーショッピングモールを運営する事例はあまり多くないようです。事業を慎重かつ計画的にして、失敗の確率を少しでも減らしたい方は、事業計画書の作成を強くお勧めし、複雑な手続きより迅速に推進することを望んでどの程度の試行錯誤に耐えれる方は、このプロセスを省略ても構わないでしょう。


5。事業者登録、ドメインの選定、通信販売業申告

事業者登録の手続きは非常に簡単です。オフィス素材管轄の税務署に電話連絡をした後、必要な書類を用意して訪問すると、簡単に事業者登録が完了します。この時、事業者名は、上記の3。で選んだ戦略のキーワードを活用して建設することも一つの方法です。検索エンジン登録などの広報に有利です。

ドメインやはり事業者名のように3。で選んだ戦略のキーワードを活用して選定することが一つの方法です。事業者名、ドメイン名、サイト名、これらすべての戦略のキーワードとの関連を持っている場合の検索エンジンで良い評価を受けて上位登録に役立ちます。

通信販売業申告は管轄区/市役所でください。 45.000円の消費税がつきます。


6。ショッピングモール構築 - ポータルサイトソホモル入店、オークション販売登録、ECホスティングの利用

ショッピングモールを構築する方法には、大きく三つのがあります。

最も簡単にはオークション、オンケト、次のマーケットのようなオークションサイト(C2Cマーケットプレイス)に販売に登録することです。これらのサイトには、すでに多くの流動人口が確保されているので、広報の負担が少なく、サイト制作の負担がないことが利点です。

第二には、ポータルサイトのソホモルに入店することです。ソホモルも既に多くの流動人口が確保されているので、広報の負担が少なくなります。入店料はオークションサイトに登録するよりも負担になったりしますが、ポータルサイトのイベントを活用できる​​という利点があります。ただし、ポータルサイトのソホモルはオークションなどのマーケットプレイス高に応じて事業を折り曲げたり、新たに改編しているのでお勧めできバーはないです。

そして第三には、独立ショッピングモールを運営することです。この時、独立ショッピングモールを直接製作することはショッピングモールを開始する時点では、負担になることがありますのでECホスティングを利用することをお勧め。独立ショッピングモールは、自分のブランドを教えていくことができるという長所があるが、広報の負担が大きくなります。

通常ソホモルに出発したり、オークションの売り手として出発することが多いが、ECホスティングと並行して運営するのも良い方法です。


7。決済システムの構築

独立ショッピングモールを別に製作する場合には、決済システムを別々に構築すべきか、ECホスティング、オークションサイト、ソホモルを利用する場合には、決済システムが既に構築されているので、このプロセスが省略されます。


8。包装と配送システムの構築

包装紙(ボックス)を放散市場などで購入して顧客の注文を処理できるようにして、配送のために宅配サービス業者と契約をします。通常宅配便サービスを利用して少ないサイズは郵便局を利用しています。


9。商品撮影と登録

デジタルカメラを利用して商品撮影をして、Photoshopの作業を経た商品の写真を商品説明と一緒にサイトに登録します。このプロセスは、顧客が購入の決定をする最終段階であるため、非常に重要です。


10。検索エンジン登録などのインターネットマーケティング

ネイバー、ダウム、ヤフー、エムパスなどの主要な検索エンジンは、フルサーチエンジンマーケティング効果の90%以上を占めています。これら4サイトには、必ずサイトを登録される方が良く、キーワード広告を執行することも考慮した方が良いです。


11。ログ分析

一連のマーケティング活動は、すべての分析が必要です。分析が必要評価をすることができ、評価を通じて、改善があります。すべてのマーケティング活動は、ログの分析を通じて把握されることがあります。エースの数やロガーなどのサービス(約月10.000円)をご利用ください。


12。会計

四半期ごとに売上と仕入について付加価値税申告をなさって、毎年5月ごとに総合所得税申告をすれば良いです

2012年10月29日月曜日

ドメインパーキングとドメイン転送




ドメインを登録機関に申請した後、すぐに"ドメイン登録完了"のご案内メールが到着するだろう。また、"ドメイン登録証"もまるで何上場ように素敵にデザインされたフォームに印刷されてメールで届くれる。

1。ネームサーバ(Name Server)
人々が住む家には、アドレスとメールボックスがある。ドメインはアドレスでみるとされてネームサーバは、メールボックスと思えば良い。ネームサーバは、1次、2次ネームサーバーがありますがこれは1次サーバーの稼動が中断される場合、2次サーバーにも接続されているので、安全に2つのネームサーバを接続すると理解すればよい。

2。パーキング(Parking)
パーキングとはまだ、Webサイトの構築がないされたが、ドメイン登録機関が提供するパーキングサービスを利用して一時的に"工事中"の画像と一緒にショッピングモール構築作業中であることを知らせるものだ。


2。フォワーディング(Fowarding)
フォワーディングとは、登録機関に登録されたドメインを接続する目的のWebサイトに接続するようにしてくれることを言う。長くて複雑なミニホームページ、ブログのアドレスを自分のドメインと接続したいときや、既にホームページやショッピングモールを運営する場合、他のドメインを登録し、そのページにリンクしたい場合、本フォワーディングサービスを利用すれば良い。


転送方式は、固定フォワーディング方式と流動転送方式がある。固定転送とアドレスバーに入力したドメインで表記されるようにするものであり、流動転送はアドレスバーに接続されているページのアドレスで表記されるようにする。

メールを確認した後、ドメインを登録した登録機関にログインして、 "ドメイン/付加サービス/転送"の順に選択して保有している複数のドメインを主に使用するドメインと転送させる。

2012年10月28日日曜日

Web標準の教科書の要約




1章Web標準とは何か。
機関や団体
ECMA
ECMA 262:java script標準規格
ECMA 357:xml標準規格
w3c(http://www.w3c.org)
草案(Working Drafts)
最終草案(Working Drafts Last Call)
勧告(Candldate Recommendations)
勧告候補(Proposed Recommendation)
勧告(Recommendations)
Web標準の利点
変更と管理が容易(コンテンツ構造と視覚表現の統一)
ウェブアクセシビリティの向上(多様なユーザーに高いアクセシビリティを提供)
SEO(検索エンジン最適化)の代替(SEOを利用した文書の構造を明確に)
ファイルサイズの縮小とサーバーストレージスペースの節約(効率的にソースを作成でき、サーバーの負担の最小化)
下位互換性と上位互換性(古いページでもコンテンツを正常に表示されて上、下位互換性と相互運用性が確保)

構造言語
html4.0:Strict、Transitional、Frameset DTDの三つの文書型を使用可能
XHTML 1.0:Strict、Transitional、Frameset DTDの三つの文書型を使用可能
XHTML 1.1:Strictのみ使用可能
その他の言語
mathML:数式記述言語で、近年(HTML5)<Canvas>タグを利用して、頻繁に使用される
SVG:2次元ベクトルグラフィックス記述言語でヅジョムの間の距離を利用するために画像変換時のイメージの損傷が少ない。
RDF / RDFS:メタデータを表現するための言語
ウェブアクセシビリティ(WCAG1.0):(現在2.0)のドキュメントがうまく変換されるように、コンテンツを理解でき、操作可能に2つのテーマを基に検査項目で構成

2章文書構造 - XHTMLのWebページの構築を開始

HTML、URI、HTTP、
HTTP:文書の転送プロトコルとしてTCP / IP(双方向接続指向、信頼性が高い)に関連する1つのアプリケーションプロトコル
HTMLでの応答要求は、HTTPヘッダ(HTML文書を解釈する方法)とHTTP文書で応答要求を実行します。
URI:= URL(アドレス)+ URM(リソース名)
絶対URI:URIスキームでパスまで全部書くこと(一般的なURI)
相対URI:自分のファイル、フォルダを起点とした他のファイルとのパス(主に自分のサイトなら、フォルダやファイルを参照するときに使用)
XHTMLの全体的な外観と書式
html要素をルートとするツリー構造でました
内容をタグで囲むことでマークアップするのが特徴(<要素名>の内容</要素名>)
要素の属性を付与すると、<要素名属性名= "属性値">の形式で記述
親要素と子要素の関係を適切に指定
エンコード属性UTF-8:(標準)8bitの可変マルチバイトに文字表現
ISO-LATIN-1:8bitで一文字を表現
ASCII:7bitに一文字表現
EUC-KR:(ISO-LATIN-1 +東亜巻文字)で古着の文字表現
文書型宣言:<!DOCUMENT html(文書)PUBLIC(予約語) " - / / W3C / / DTD XHTML 1.0 Strict / / EN"(公認URI)
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"(システム識別子)>として宣言
strict:下位互換性が厳しい。
transition:上位互換性がよくできる
frameset:frameタグを使用すると、ドキュメントに宣言
名前空間:<htmlxmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"(네임스페이스)xml:lang="ko"lang="ko"(オンオコドゥ)>
メタデータ属性の定義
MIMEタイプと文字のソースコード:metaタグ内のhttp-equiv = "Content-Type"(MIMEタイプ)content = "application / xhtml + xml; charset = UTF-8"(文字ソースコード)
検索ロボットの制御:name属性に "ROBOTS"の指定
contentプロパティ(複数指定可):ALL(デフォルト、INDEX、FOLLOW同じ)、NONE( "NOINDEX、NOFOLLOW"同じ)、INDEX(そのページを収集対象とする)
、FOLLOW(そのページ+リンクページ収集対象)、NOINDEX(そのページを収集対象から除外)、NOFOLLOW(そのページを含むリンクのページを収集対象から除外)
表の
グループ化要素(<thead>、<tbody>、<tfoot>)
<table>
<thead>

<tr>
<td> ... </ td>
....
</ tr>
</ thead>
<tbody>
<tr>
<td> ... </ td>
.....
</ tr>
</ tbody>
<tfoot>
<tr>
<td> ... </ td>
....
</ tr>
</ tfoot>
- >>表がサイズが大きくなるギョンユスクロールバーを提供し、複数の印刷ページなど、ユーザーに便利なインターフェイスは、提供可能にしてくれる。
熱結合
<thead>
<tr>
<th id="brs"axis="ファミョンピョシ"abbr="ブラオジョ">ブラウザ</ th>
<th id="ver"axis="ファミョンピョシ"abbr="ボジョン">バージョン</ th>
<th id="pct"axis="ビユル"abbr="ビユル">率</ th>
</ tr>
</ thead>
<tbody>
<td headers="brs ver" colspan="2">合計</ td>
...........................
=>上記の式のようにtheadで宣言したid値をheadersを利用して二つのthタグを使用することができる。
* tabindex属性accesskey属性(現実性が落ちる)
tabindex:tabキーを押したときのフォーカスの移動順序を指定する
accesskey:アクセスキーを押したときのフォーカスを指定
イメージ要素使用時のalt属性は必ず記載(属性名=画像の説明)

 第3章視覚表現 - cssで自由にデザインする
CSS
:ウェブページの視覚的な表現を制御します。
:滝構造で上位の要素 - (電波) - >サブ要素
CSS基本ルール
[書式]セレクタ{属性:値}
 コンマで区切って複数セレクタについて記述可能(h1、h2、h3 {color:green})
小文字で記述する。
コメント= / *コメントの内容* /
絶対単位:表示のままpt(ポイント、1/72であるㅊ)
相対位置:画面等に応じて変換されるpx(ピクセル)、em(既定のプロパティ値を1にして0.1(1/10倍)、2(倍)技術
URI:CSSの値にURIを指定するときに使用(@ import.ur(URL))
継承Table(<Table> <tr> <td> </ td> </ tr> </ table>)tr、tdタグ、<div> <span> </ span> </ div>(spanの親は、div )にプロパティの値にinhreit属性名を指定
CSSを適用する方法と優先順位
適用方法
個々の要素(<p style="margin:15px">)
<head>範囲内にstyle要素を指定<style type="text/css"> p {margin:15px}
<head>範囲内linkを利用して、外部スタイルシートを参照(<link rel="stylesheet" href="./css/default.css"/>)
<head>範囲内@ importを使用して、外部スタイルシートを参照<style teyp="text/css"> @ import.url(URL)</ style>
<meta http = equiv = "Context-Style-Type" content = "text / css"
優先順位
セレクタに含まれているユーザーIDが
仮想クレスとクラス属性
セレクタに含まれている要素名
!importantを利用して最優先の定義可能
セレクタと擬似クラス、仮想要素
完全セレクタ:セレクタに*技術と、すべての要素にスタイルを指定が可能
タイプセレクタ:選択私に要素名を記入すると、記入した要素にスタイルを指定する
classセレクタ:要素名。class名付与してスタイルを指定する。また、要素名なし。class名に対応するclass名が定義された要素にスタイルを指定することができる。
idセレクタ:要素名#id値を記入して(idは一意の値)のスタイルを指定します。単一の要素のスタイルを定義するときに使用
class、idを選択として使用可能な文字:アルファベット(a〜z、A〜Z)で始まり、数字(0〜9)、 - 、Unicode(ISO 10646)で認められている一部の文字で構成
セレクタの組み合わせ
セレクタ(親)セレクタ:親要素にポラムされたすべての子要素を基にスタイルを適用する方法
セレクタ(親)>セレクタ:親要素の直後の子要素を対象にスタイルを適用する方法
セレクタ+セレクタ:ツリー構造と同じ親要素を持つchildNodes要素を対象にスタイルを適用させる方法
セレクタ、セレクタ:複数の要素にスタイルを一度に適用
CSS3に追加予定セレクタ
要素名[属性名^ = "属性値"]:要素名、属性名、属性値と前部が一致するように含まれている要素
要素名[属性名$ = "属性値"]:要素名、属性名、属性値と後半が一致するように含まれている要素
要素名[属性名* = "属性値"]:要素名、属性名、属性値が少なくとも1つポホムされた要素
要素名〜要素名:要素の間接的な弟要素をターゲットにスタイルを適用する方法
仮想クレス
:first-child:親要素:first-child親要素で最初に登場する子要素のみスタイルを適用する
リンク仮想クレス:リンク制御:link(開かれたことのないページへのリンクに適用)、:visited(既に開かれたことのある敗アザロのリンクに適用)
順序=> link - > visited-> hoverの順だ。
ボックスモデル
内容、ボーダー、パディング(その内容とボーダーの間の距離)、マージン(ボーダーと他の要素の距離)で成り立つ
視覚整形モデル
displayプロパティ
none:視覚的に表示されない
block:その要素をブロックボックスとして作成
inline:その要素をインラインボックスとして作成
inline-block:要素をブロックボックスとして作成しますが自体は置換要素のように一つのインラインボックスとして配置
positionプロパティ
static:通常の配置(要素間の影響あり)
relative:相対配置(本来の位置から相対的に移動)
absolute:絶対配置(要素間の影響なし)
fixed:固定配置(+ absolute)
フロート
要素のボックスを移動させることをフロートとする。
clear:フロート解除
display、position、floatプロパティの階層的な規則
displayプロパティがnoneアミョンpositionプロパティとfloatプロパティを無視
positionプロパティの値がabsolute、fixedの場合、displayプロパティの値は、block、floatプロパティの値はnone
floatプロパティの値がnone以外の場合displayプロパティの値は、block
displayプロパティの値がこの設定されてそのまま適用
z-index:要素の重なりで重なる順序の指定(高い値が早い順)
テキスト表記の方向
direction:テキスト基本表記方向(ltr:左>右、rtl:右>左)
unicode-bidi
nomal:デフォルトではUnicodeの表記方向
embed:directonプロパティで設定した方向
bidi-override:インライン、<ブロック> <インライン/> </ブロック> unicode表記方向設定無効
width、height属性の規則
ビーチ環インライン要素にはwidth、height属性適用不可(高さline-heightプロパティで指定)
絶対配置されたブロックレベルの要素の含まブロック式で決定
幅=

インラインボックスの高さ:line-heightプロパティで指定
インラインボックスの垂直位置:vertical-alignに指定
視覚効果
overflowプロパティ:要素のサイズが外れた場合の処理方法
visible:ボックス外に出る内容を切るボックスの外側にも表示0
hidden:ボックス外に出る内容を切るボックス外側の表示x
scroll:ボックス外に出る内容を切るスクロールバーを作成スクロールバーを使用したコンテンツを見ることができる。
auto:ブラウザに依存して流動的に見せる
clipプロパティ:要素の一部を抽出
rect:要素中心に四角形を利用して抽出(+要素の中、 - 要素の外側)
auto:要素と同じサイズで指定
visibility属性:要素ボックスが見えるんであるかも指定ヨクヨクx(visible見えるようにする、hidden:見えないようにする。レイアウトに影響を及ぼす)
文字色
colorプロパティ:テキスト要素に色を指定
テキストを含まない要素に色属性の意味:colorプロパティの値を参照してできるように指定
背景
background-color:要素の背景に色、画像の指定
背景は、要素が生成するボックスの内容、パディング、ボーダー領域に適用
マージンは常に透明
規定値はtransparentデフォルトの設定は、親要素の背景に映る
明度差:文字色と背景色のそれぞれのRGB値を0〜255の10進数で表記して{(R * 299)+(G * 587)+(B * 114)} / 1000の計算式で計算
色差:文字色と背景色のそれぞれのRGB値を0〜255の10進数で表記して(max(R、R)+ {max(G、G)-min(G、G)} + max(B、B)-min (B、B))の計算式で計算
background-repeat属性:背景画像の繰り返しを指定
repeat:垂直、水平方向の繰り返し、repeat-x:水平方向に繰り返し、repeat-y:垂直方向に繰り返し、no-repeat:繰り返しx
background-attachment:背景画像の移動、固定を指定
scroll:スクロールと一緒に背景画像の移動
fixed:ブラウザ表示、永遠に対して固定
background-position:背景画像の初期位置を指定
backgroundプロパティを一括指定することができる
フォント
font-family:グルゴルファミリ名を指定して代表ファミリ名を指定する
フォントファミリ:MS Pゴシック、MS Pゴシック........ etc。
代表ファミリー:serif、sans-serif、cursive、fantasy、monospace
font-variant:フォントの変換プロパティ
nomal:通常のフォント
small-caps:小文字を大文字に変換フォントのサイズ、位置占めはそのまま
font-weight:フォントの太さを指定
100〜900:サイズが大きいほど、太字
nomal:400のような太さ
bold:700のような太さ
bolder:継承した太さの最大値を反映
lighter:継承した太さの最小値を反映
font-stretch:文自爆指定する属性
font-size:フォントのサイズを指定する
絶対単位指定時、一部のブラウザユーザーが設定を変更して、フォントサイズを変えることができないアクセシビリティが低下する。
font-size-adjust:フォントサイズを調整
テキスト
text-indent:テキストの最初に登場する行のインデント幅を指定
text-align:テキスト精霊を指定
right、left、center:右、左、中央に配置
justify:テキストの両端揃え、インラインボックス自体を減らしたり、増える
text-decoration:テキストの装飾を指定(下線、上層部、取り消し線)
text-shadow:テキストの影を入れる。(色、長さの指定)
letter-spacing:テキストの文字間隔を指定
word-spacing:テキストの単語間隔を指定
text-transform:テキストの大文字小文字変換
capitalize:各単語の最初の文字が大文字に変換
uppercase:すべての文字を大文字に変換
lowercase:すべての文字を小文字に変換
white-space:エレメントの中の空白文字の処理方法を指定
pre:連続する空白文字の圧縮を禁止(指定されたスペースだけ見せています)
nomal:連続する空白文字のものに圧縮
nowrap:連続する空白文字のもので、圧縮、改行なくなる(Aで強制改行)
表の
table:ブロックレベルの表
inline-table:インラインレベルの表
table-row:tr要素で行を作成
table-row-group:行グループから成っている(tbody)
table-header-group:要素をヘッダ行グループにする(thead)
table-footer-group:要素をフッター行のグループから成っている(tfoot)
table-column:その要素を列作る(col)
table-column-group:要素を列グループにする(colgroup)
table-cell:要素をセルに作る(td、th)
table-caption:その要素をキャプションにする(caption)
テーブル視覚整形モデル
___________________
| <キャプション要素> |
--------------------
| <テーブル要素ボックス> |
--------------------
cation-side:キャプションの位置を指定
table-layout:テーブル関連要素にレイアウト方法を指定します。
border-collapse:ボーダーの表示モデルを指定
separate:分離ボーダーモデルを使用する表全体のボーダーと各セルのボーダーが分離
callapse:結合ボーダーモデルを使用し、表とボーダーが結合
結合ボーダーモデル時衝突
border-style値がhiddenである場合、優先順位の最もよいになる。
border-style値がnoneのボーダーは優先順位最下位になる。
 border-styleの値がhiddenがない場合、幅が広いボーダーが優先順位になる。
border-stylle値がborder-widthの値が一致する場合、セルの指定が最優先される。
border-spacing:分離モデル時隣接するセルのボーダー領域を指定
empty-cells:分離モデルで、空のセルのボーダーと背景の表示方法を指定する(show、hide)
生成内容:before、after '疑似要素を組み合わせて、文書の中に任意のテキストを生成しないことによって私引用符を生成
リスト
list-style-type:リストのマーカーを指定
list-style-image:リストのマーカー画像の指定
list-style-position:リストマーカーの位置をマーカーボックスを基本ブロックボックスの内側(inside)、基本ブロックボックスの外側(ouside)
@ルールとメディアコントロール
mediaタイプ
all:すべてのメディア、screen(pcディスプレイ)、print(印刷出力)、aural(音声出力)、handhold(携帯端末)
@ import:外部スタイルシートを参照する際に使用
@ import url( "URL");、@ import "URL"
@ charset:外部スタイルシートの文字コードセットを指定
外部スタイルシート一番最初に技術
一つの外部スタイルシートに複数指定不可
style要素で文書内に作成されたスタイルシートは指定できない
第4章相互作用 - ウェブサイトを飾る様々なコンテンツ
フォームのインストール
フォームとは?
ユーザーがコンテンツを入力して、サーバー内のプログラムにデータを送信するための装置である。
動的に文書を生成/処理する
フォームの定義
atrion = "URL":URLにデータをメソッド方式で送信する
method = "メソッド":フォームの内容を処理する方法(基本get)
get:データをURLを介して送信する。
post:データをカプセル化を介して送信する。
enctype:ファイルを転送するときに使用される属性
name:フォームを訴えできる識別子を使用するときに使用
input要素
type属性
text:単一行のテキスト入力フィールド
password:text要素ランだが英数字に限定され、 "*"などで内容を隠して表示
checkbox:複数選択が可能な入力ボックス
adio:単一選択可能な入力ボックス
submit:フォームに保存された内容をactionに記入されたurlを通って送信
reset:フォームのすべてのデータを初期化
buttom:ボタン要素のスクリプトやプログラムに任意の指示をする。
hidden:フォームに隠しフィールドで実際の表示せずにデータを転送するときに使われる。
hiddneフィールド使用時の画面に表示されませんが、重要なデータを送信する際には避けるようにする。
textare:複数行のテキストフィールドを作成し、インライン要素の使用
select要素、option要素
セレクトメニューを生成するのにインライン要素であるselect、option要素を使用します。
label要素
要素に対してアクセシビリティを強化するためのタグで、画面では確認できませんが要素にコントロールと関連させることができ、同期が可能
明示的ラベル付与:label属性に要素のid値をfor属性が記入する。
暗黙のラベル付与:特定の要素をlabelで囲ん要素を含んでいる方法である。
複数のラベルを付けることができません。
fieldset、legend要素
fieldset:フォームの中に複数の要素をグルム化してフォームをより精密に構造化
legent:fieldsetでグループ化したもののタイトル
スクリプト挿入
スクリプトは動きのあるインタラクティブなコンテンツを実装するためのプログラミング言語で、主にクライアント内で処理される。
java script _:スクリプト言語の事実上の標準として今までCGIを使用していなければ不可能な処理がjava scriptによって実装される
ECMA script:欧州電子計算機ECMAが標準化されたjava scriptの標準規格である。
J script:microsoft社が独自にjavascriptを独自拡張したスクリプト言語である。ため、IE以外のブラウザでは、安定した動作が保証されない。
VB script _:Visual Basicのサブセットであるスクリプト言語でIE以外のブラウザでは、安定的ではない。
Tcl:カリフォルニア大学バークレー校で開発されたスクリプト言語、UNIX環境でのGUIやマクロで同じに処理するために開発
スクリプト言語の指定
meta要素にスクリプト言語を指定してくれる必要があります(<meta http-equiv="Content-Script-Type" content="text/javascript"/>)
スクリプトの指定:type(スクリプトのMINEタイプを指定)は、src(外部スクリプトのURIを指定)は、charset(外部スクリプトの文字コードセット)
スクリプト書き込み時<![CDATA [Javaスクリプトの内容部]]>(ジャバスクリプトの内容部は一般的なcharactorです。)指定
/ / <![CDATA [
内容部
/ /]]>
noscript要素:スクリプトを使用できない環境でスクリプトの実行ができない場合は、代替要素である。アクセシビリティの向上に役立ちます。
イベントハンドラ
onload:このプロパティ要素が読み取り差し上げた後、イベントが発生し
onunload:このプロパティ要素から別の文書に移動するときに発生
onclick:入力デバイスで、ボタンクリック時に発生するイベントを指定
onmousedown:その要素にマウスカーソルが押されたときに発生
onmouseup:その要素にマウスカーソルが押されたサントから浮いた時に発生
onmouseover:その要素にマウスカーソルがあげと時に発生
onmousemove:その要素にマウスカーソルが動いた場合に発生
onmouseout:その要素にマウスカーソルが外れた場合に発生
onfocus:その要素にフォーカスがアクティブになると発生
onblur:その要素にフォーカスを無効にした場合に発生
onkeypress:その要素に特定のキーが押された場合に発生
onkeydown:その要素に特定のキーが押されているときに発生
onkeyup:その要素に特定のキーが押されているが放したときに発生
onsubmit:フォームの範囲で内容が送信されるときに発生
onreset:フォームの範囲で内容が初期化さドゥェトウルときに発生
onselect:テキストフィールド、テキストエリアのテキストが選択ドゥェルテ発生
onchange:フォームコントロールの内容が変更された後、フォーカスが解除されたときに発生
イベントハンドラ属性アクセシビリティ
キーボード、マウスの動きのターゲットの属性を使用している場合アクセシビリティ低下させないために、キーボード、マウスの動きのターゲット属性を一緒に指定してくれる。
ondblclick属性やマウスカーソルに依存する属性は、代替キーボードのプロパティがないため、指定を避ける。
フレームの挿入
フレームは、文書の他の文書を挿入する機能をする。 (使用を推奨していない)
フレームを使用している場合は、文書定義(DTD)にFrameset文書型を宣言する。(XHTMLでは使用できません)
iframe要素を指定する場合と、使用時titleにタイトルを指定する。
他の文書の挿入は、iframe要素のほかに、object要素でも実装が可能である。
object挿入
オブジェクト要素(インライン要素である。)
画像:img要素
<object data="/images/mg.gif" tyle="image/gif"title="イミジ">内容部</ object>
他の記事:iframe
object要素の子要素による階層化:object要素には子要素(object)を入れることができる。
優先されたオブジェクトの順に階層的に指定が可能です。
特定のブラウザやデータ形式に対応していないブラウザは代替できない。
<object data="/movie/overview.mpg" type="video/mpeg"title="ビディオオブジェクトゥ">
<object data="/image/overview.gif" type="image/gif"title="イミジオブジェクトゥ">
内容部。、..
</ object>
</ object>

 第5章リディジャイン - Web標準にスムーズな移行
XHTML1.0とXHTML1.1の違い
文書型宣言と違い
XHTML 1.0:html4.01ようにStrict、Transitional、Frameset 3種類の使用可能
XHTML 1.1:Strictに対応する形式のみ使用可能
html要素の言語コードを指定する方法
XHTML 1.0:lang属性、xml:lang属性で言語コード支障
XHTML 1.1:xml:lang属性のみを指定
name属性とid属性を指定する方法の違い
XHTML 1.0:name属性とid属性でフラグメント識別子を指定
XHTML 1.1:name属性を廃止してid属性を指定
htmlからxhtmlに切り替え
XML宣言
XHTMLでは、文書の先頭にXML宣言をする:<?xml version = "1.0" encoding = "euc-kr"?>
versionはxmlバージョン、encodingは文字コードセット
XML名前空間、言語コード
XHTML 1.0
<html xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtml xml:lang="ko" lang="ko">
XHTML 1.1
<html xmlns=http://www.w3.org/1999/xhtml xml:lang="ko">
MIMEタイプ
XHTMLでは、<meta http-equiv=""/>指定
サーバーがHTTPヘッダーなどの情報を追加的または優先的に出力するように指定
XHTML1.1では使用を認めていない。
script、style要素
script、style要素の内容は、 "#CDATA"であり、注釈を処理ですが、XHTMLでの内容は、 "#PCDATA"に変更されていて、技術外す必要性がある。
/ / <![CDATA [
内容部
/ /]]>
 要素と属性は必ず小文字で作成する
 XHTMLでは、大文字と小文字を区別し、また、要素と属性は小文字で定義されているので、小文字で定義
属性値は必ず引用符で囲む
空の要素の試食
HTMLは空の要素に終了タグが必要なく、特に記述していアンアトが(ex <br>)、XHTMLでは、タグジョンピョを表示しなければならない(ex <br/>)
タグは省略できない
XHTMLでは、開始タグと終了タグを必ず省略せずに記述しなければならない。
タグは、整形式(well-formed)で技術
整形式:開始タグと終了タグの位置が厳しく、XMLの書式に準拠ヒン香っ;ア
属性は、薬酒ことができない(ex)<input type="radio" checked (x)>)
空白文字は、スペース、タブ、ラインフィード、キャリッジリターンの四つの空白文字で考慮される
name属性とid属性
HTMLでは、各要素に対してname属性とid属性の役割を混用したが、XHTML1.0は、form、img要素のname属性が廃止されXHTML1.1 a、map要素のname属性が廃止される
そのほかの主な違い
属性値の最初の文字と最後の空白文字は無視するまた、属性値の中に連続した二つ以上の空白文字は一つの空白文字として扱わ
a要素にa要素を含むことができない
pre要素にimg、object、big、small、sub、sup各要素を含むことができ
button要素に、input、select、textarea、label、button、form、fildset、iframe、isindexの各要素を含むことができ
label要素に別のlabel要素を含むことができない
form要素にform要素を含めることができない。
XHTML廃止要素の代替
applet要素 - > object要素で代替
basefont要素 - > CSS的のfont-size要素で代替
center要素 - >インライン要素、テキストに対して親要素のブロックレベル要素にtext-alignプロパティにcenterに置き換え
dir要素 - > ul要素に置き換え
font要素 - > CSSのcolor、font-size、font-familyに代替
menu要素 - > ul要素に置き換え
XHTML廃止属性の代替
lang属性 - > xml:lang属性に置き換え(1.0では二つのプロパティを使用、1.1でのxml:lang属性のみを使用)

第6章クロスブラウザレイアウト - ブラウザを差別していないレイアウトテクニック
ブラウザの実装と互換性
CSS基本ルール
IE 5/5.5/6、で子セレクタ ">"は、隣接セレクタ "+"、属性セレクタを無視
IE 5、Opera7でクラスセレクタの大文字、小文字は区別しません。
IE 5、Opera7でIDセレクタの大、小文字を区別しない。
ブラウザの独自拡張(Web標準を守らないように実装したブラウザ)
下位互換性と上位互換性
下位互換性:既存の、過去に作られたブラウザと自分のコードが問題なく表現されて動作すること
上位互換性:今後、将来に作成されるブラウザと自分のコードが問題なく表現されて動作すること
過渡期の上位互換性
正しいXHTMLを利用したマークアップを使用
正しいCSSを利用したフォント/テキスト、色、余白などの制御
レイアウトを構成するために、テーブル要素を少し使用
ネストされたテーブルx、CSSで同じ効果グヒャン
厳しい上位互換性
正しいXHTML 1.0 StrictやTransitionalマークアップの使用
正しいCSSレイアウトの使用
視覚表現の構造を分離
構造の強調、視覚表現のための手法をマークアップに使用していないか、なるべく使用しない。
文書形式の切り替えと表現方法
二種類の表現方法をガチュンブラウザ
標準的な方法(Standards):Web標準に準拠表現方法
互換方式(quirks):下位互換性を優先表現した方式
三種類の表現方法を備えたブラウザ
標準的な方法(Standards):Web標準に準拠表現方法
ほぼ標準的な方法(almost standards):基本的に、Web標準に準拠して表現しますが、表または中央揃えなど、一部の表現では、下位互換性を維持した表現方法。
互換方式(quirks):下位互換性を優先表現した方式
CSSハック
非標準、しかし核を介して一部のブラウザを除外して、CSSを適用する方法
スター核:セレクタの前にhtmlを付けてIE4-6などのスタイルが適用され、他のブラウザには適用されません。
アンダースコア核:属性最も前部にアンダースコア(_)を付ける。 IE 4-6にスタイルが適用され、他のブラウザでは適用されません
外部スタイルシートを作成する
ブラウザの初期化:セレクタの前に "*"を付けて初期のスタイルを指定(* {プロパティの変更})
属性を指定する手順
表現や位置などの可視化に関する属性
マージンやパディング、ラインなどボックスモデルに関する属性
背景や色に関する属性
フォントとテキストに関するプロパティ
生成内容に関する属性....の順だ。
レイアウト技法
文書本体
中央揃え
ブロック要素:左、右マージンにauto値を指定
インライン要素:text-align要素にcenter値を指定
画像の代替手法
img要素使用時の検索が不可能となり、メンテナンス面でのテキストよりも効率が落ちる。(なるべくイメージ要素を使用するには、避けてください。)
displayを用いた画像の代替手法
ex)<div>
<p> 1 / </ p>
</ div>
.... divにイメージを加えp要素は隠しとしてCSSの適用がされると画像を負わせたdivが表現されてそうでない場合はp要素が表現される。
text-indentプロパティ
text-indentプロパティを使用してロゴの表現領域にリンクを設定(余白を減らすためにa要素にblock指定、ロゴの幅と長さに匹敵テキスト属性なしで、ボーダーマージン、パディング属性0を指定するとすっきりとしたリンクが表示されたロゴを作ることができる。)
多段レイアウト
floatを使ったレイアウト構成
ブロック要素にfloat続々とを利用してレイアウトを展開する方法
ex)中央揃えされたレイアウト展開
body {
text-align:center;
}
div#header {
width:400px;
margin-right:auto;
margin-left:auto;
}
div#footer {
clear:both ;/ /フロートしなくても両脇に付けられるスペースがないので下に降りていく。
width:400px;
margin-right:auto;
margin-left:auto;
}
div#conteiner {
width:400px;
margin-right:auto;
margin-left:auto;
}
div#content {
width:400px;
float:right
}
div#sidebar {
width:120px;
float:left;
}
ポジショニングを利用したレイアウト展開
絶対位置と相対位置の組み合わせ
一つのボックス要素を絶対位置に配置して、[貼り質の要素を相対的に位置させて実装
絶対位置とフロートの組み合わせ
一つのボックス要素を絶対位置に配置して、[貼り質の要素をfloatプロパティを利用して、目的の場所に(左、右)の実装
絶対位置とマージンの組み合わせ
一つのボックス要素を絶対位置に配置して、[貼り質の要素を左、右marginプロパティを使用して配置します。
fixed:非標準なので、使用を推奨しません

第7章さまざまなユーザーのための設計
アクセシビリティ
アクセシビリティを守らなければならない理由


2012年10月27日土曜日

マヤプログラムの詳細はわかり




MAYAとは?

3D Cプログラムを作成してきたAlias​​ Wavefront社が1995年に合併して1998年に発表した最も進歩的な次世代キャラクターアニメーションプログラムです。
カナダのシリコングラフィックス社のコンピュータプログラミングの経験があるデザイナーやアニメーターのために特別に強力であり、洗練された様々なツールに簡単に優れた品質の3次元モデリングとアニメーションを作成する。
MAYAはAlias​​とExpliore profession Advenced Visualizerなどを統合アヨされたAlias​​ Wavefront社の次世代NURBSベースの3D SoftWareです。
2001年6月にMAYA 4.0まで総6回にわたるメジャーアップグレードがあった基本的な利点としては、モデリングが行われてアニメ化されたときの継ぎ目が見えない、それによる自然さを表現することができます。アニメーションを微表現してくれることができるのがマヤです。
Maya Builderは、ゲーム開発に従事しているユーザーにソリューションを提供するAlias​​ / Wavefront社のMayaスイートのひとつです。

Maya Builderは、Alias​​ / Wavefront社の3D modelingとrendering、animation部門で受賞したソフトウェアであるMaya Completeの一部です。この製品は、Windows NTやSGIのIRIX workstationsでポリゴンを基本とするInteractive contentを開発するすべての人々だけでなく、levelデザイナーとゲームプログラマーのために考案されました。
Maya Builderの機能はMayaの残りの製品ラインと完全に互換性があり、すべてのユーザーがMayaの構造の利点を最大に利用することができます。
Maya Complete 3.0はAlias​​ / Wavefront社の3D ModelingとRendering、Animation部門で受賞したソフトウェアで専門的なdigital content creator Windows NTやSGIのIRIX workstationで世界レベルのanimationとvisual effectを生み出すために必要なすべてのtoolと機能を提供しています。
Maya Completeの機能は、最大の速度と可能な最も柔軟なworkflowを効果的に使用できるように一つの環境にシームレスに統合されました。
Maya Completeは、以前まではできなかった精巧さと速度を持つcomputer graphicを製作することができる統合solutionです。

1.Maya Artisan
ArtisanはMayaのModuleでToolと見ることができる。 Artisanは、NURBS面の上にBrushで絵を描くようにtoolを動かして細かいModelingを操作できるようになっている。 NURBS面上のCVをPaint BrushやSculptで簡単に引っ張ったり、押したり、必要な部分のCVをBrushに選択することができる。選択されたCVは、他のweightをペイントするように適用させることになる。 MEL scriptを使用すると、前述のされたSoft bodyが適用された物体に異なるGoal Weight(いずれかのobjectとしてparticleが集まるしようとする属性)の値を与えることができ、より高度なAnimationまたはModelingの操作を行うことができます。そして面に画像を取り込むと、新しいMapに重ね塗りした後、Exportをすることもできる。もしTabletを持って作業をする場合、より良い結果を見ることができる。

2.Maya Fur
Maya Furは様々な面で構成されNURBS Modelに複数の適用させることができる。ボディを覆う柔らかな毛から髪をめぐる長く複雑な髪の毛を実写に近い表現できるように構成されている。これよりさらにまつげ、もみあげなども表現することができる。 Maya Furは毛の色、長さ、広さ、透明度、分布図、よじれなどをparameterを利用して制御することができる。そして、一定の地域でのみ、これらのものを適用させるためにArtisanのPaint Toolを利用できるように設定されている。ご希望の地域を簡単に選択して、強度を容易に制御することができ、いろいろ簡単な作業をするようになった。こうして作られたFurはparameter数値のKeyframe、Dynamicsを用いたいくつかの物理的な運動を制御することができる。そしてRenderingでFurやはりBlurの効果を表現することができる。そしてself-shadowの適用に動きや絵がよりリアルに表現されるようになった。

3.Maya Cloth
Maya Clothは事実な布animationを表現するのに最も速く効果的で、最も実務での使用に適して構成されている。 Maya Clothは、優れた作業環境とスピードを誇っている。 digitalで表現される布、各種布などのanimationを実写のような効果を出す最も優れた製品である。柔らかい布、重みのあるテントや布、帆、シルクやゴムのようなものも簡単に表現することができる。 Animationだけでなく、厚い綿や薄い布、ゴムなどのMaterialでも良い結果を得られるように構成されている。 Modelingにもポケットがあるズボン、袖とカラーがあるシャツ、襟が折れウールツーピース、体にしっかり挟んだりだぶだぶのTシャツ、様々なスタイルのドレスやスカートなどを作ることができる。

4.Maya Live
Maya Liveは、優れた特殊効果をしたい3D Animator、編集Designerに実写と合成で大きな障壁を取り除いたProgramとすることができる。 Maya Liveは、実写とComputer Graphic間合成のためにcamera軌道を簡単に認識できるように作られた。例えば、勉強する学生がいる教室の窓の間に巨大な怪物があっちこっち距離場面を表現することが可能になります。 Maya Liveは、編集プロセスが2段階に分けられる。最初のステップは、実写シーンでcameraの動きに応じて、任意のポイントが相対的に変わって認識されている。 2番目のステップは、これらのいずれかの物体を作成、編集を実行すると、両者の間の組み合わせは完璧に行われます。まず、2Dで構成され、実写のシーンを挿入してCameraの動きのdataを認識させてくれれば、仮想のcameraを自主的に作ってくれる。これらのプロセスは、主な場面をなす実写と3D Character間の完璧な調和を成し出す役割をするだろう。つまり、これらの操作で作られた場面は、一つのsceneにRenderingされたように見えるほど完璧なFilmをしたProgramで作成できるようにしてくれる。

5.Maya Fusion Lite
Maya CompleteのOptionにMaya Fusion Lite(LE)が提供される。 Maya Fusion Liteはイメージファイルのフォーマット変換に特に有用であり、Frame Buffer制御とサポートにビデオテープから画像ファイルを受信することができる。 Maya Fusion LEは、基本的なcompositing機能と簡単な色調整を特徴とし、QuickTimeとAVIを含むさまざまな映像フォーマットをサポートしています。 Maya Fusion Liteはkeyframingやアニメーション機能をサポートしていない。もしAnimationがある特色があるcompositingをしたい場合は、Maya Fusion full versionを使用しなければならない。

6.PRECISE CONTROL
PowerModelerは、Mayaのさまざまなmodeling toolの一つとしてmodelerは、実世界の特別な価値を固守することが決定的ところでは、propertyとsetsを作ってくれます。

7.ADVANCED MODELING METHOD
PowerModelerは複雑なgeometry構造を支援してくれるtoolで囲まれています。 curve networksを利用してgeometryを作成するときに、直感的な制御をすることができます。

8.BOOLEANS
したshapeの相互作用が、別のshapeの一部を削除するようにするところからPowerModelerを持ってEffectを作ってくれることがあります。

9.TECHNICAL&FEATURE
BOOLEANS:NURBS surfacesからshellsを作成し、複数のNURBS modelsから共通部分を取り出したりして、クロスさせたり、結合させます。
ALIGN:接続コンテ(continuity)を作成するために2つcurvesとsurfacesを変更します。
N-SIDED:Bounding curvesを8個まで混合してsurfacesを作成します。
REBUILD SURFACE:Surfaceをfittingするinteractive toolです。
CURVE NETWORKS:Curvesのnetworkでsurfacesを作成しcurvesを編集するように周辺のsurfacesとユーザーが望む自動的に維持します。
BIRAIL:複数のcurvesを二つのpath curvesに沿って擦れるが過ぎて行ってsurfacesを作成します。
SWEPT:一つのcurveを一つのpathに沿って擦れるが過ぎて行ってsurfacesを作成します。
CURVE&SURFACE SMOOTHING:曲面をより均等に分配するためにcurvesと
surfacesをやり取りして修正します。

10.MAYA Paint Effects
Paint Effectsは、2Dキャンバスや本物の3D空間に自然なこと、驚くほど詳細に作成することができる、まったく新しいpaint手法です。
密林の木や植物を2分程度で作り出すことができ、ユーザーが作成したキャラクターをその密林の中で歩く作成することもできます。
かつてはCGで得る難しかった実用的なレベルのなびく髪の毛や点滅花火を数秒で作成することができます。
きらびやかな油絵(oil paint)でlogotypeを限定して出すことができ、カメラがその周りを回っている間、複数回、それをドラッグして見ることができます。
ゲームで見られるレベルの繰り返される幻想的なテクスチャを描き出すことができ、すぐにモデル上での更新させて見ることができます。
Paint Effectsを持って3Dのオブジェクトの上や、あるいはそれらの間または2Dキャンバス上にリアルタイムで表示されたタスクを作成するためにブラシを使用しています。 Paint Effectsには、エアブラシやチョーク、パステル、クレヨン、流し画、油彩画などの自然メディアと一緒に髪や木、葉、火、雷、星のような実用的な超自然的な無数の生物形態を示すために無数の編集可能な、筆圧に対応するプリセットブラシ(preset brushes)があります。コントラストと光、影、白熱、六面体、間隔、流れのアニメーションプロパティを変更したり、あるいは新しいものを作るために既に存在しているプリセット(presets)を混合して、自分だけのユニークなブラシを作成することができます。また、ユーザーは、自分が作り出した場面で描かれたeffectsに動的な力やキーフレームのアニメーションを適用させることができます。例えば、木をはやすとか長い髪を風になびかせたり川を流すことができます。 Paint Effectsはインタラクティブペイントする間、完全レンダリングが可能で、すぐにフィードバックをしてくれます。レンダリングは解像度に関わらず、非常に速く、3D cast shadowsとdepth-of-field、fog effectsとmotion blurを含んでいます。
Maya Unlimited 3.0はAlias​​ / Wavefront社の最も革新的で新しいanimationとdigital effect技術を統合させたものです。 Maya Unlimitedは、改善されたmodelingとdigital cloth simulation、fur rendering、統合されたmatchmovingなどを盛り込んだ先進的な機能に加えて3D character animationと視覚効果のためのすべてのMayaの機能が含まれています。 Maya Unlimitedは、Windows NTやSGIのIRIX workstationで使用することができ、今日の市場でdigital contentsとanimationのために最も強力で高度solutionです。
Maya Unlimitedのすべての機能は完全に顧客志向の一つの環境の中に完全に統合され、最大の生産性を最適化しました。 Maya Unlimitedの革新的なユーザーとの対話(interaction)機能は、可能な限り柔軟なworkflowを提供しています。 Maya Unlimitedは、最後の創造的なツールを持って最大の創造的仕事を希望する高度digital contentメーカーのためのものです。

2012年10月26日金曜日

パッケージデザイン




パッケージデザインとは?
              package design =パッケージデザイン=包装デザイン

包装の形態、内装、外装や材料などを設計すること。
消費者の商品の場合、パッケージデザインは、バイヤーとの直接コミュニケーションする最後のメディアになる。セルフサービスが氾濫する今日では、目によく帯び、好奇心を誘発し、どのような内容の製品なのかを一目で知ることができて、最終的に購買意欲を増進させることができるパッケージデザインの役割が強調されている。パッケージデザインには、立体デザインとフラットなデザインの両者が含まれるが、前者は紙コップ、缶、びん、ボトルキャリアなどがあり、後者は表面処理を担当するグラフィックデザインの分野である。


パッケージデザインの重要性
パッケージは、商品の顔であると同時に商品や企業のイメージを伝達するコミュニケーションツールでもあり、時々、そのパッケージデザインは、商品そのもの以上に、消費者の購買動機を刺激しているのかもしれない。それだけパッケージデザインは、マーケティングツールとしても重要な働きをすることができる。


グッドパッケージデザインとは?
良いアイデア、グッドデザインは、消費者の反応で得ることができます。よく作られたパッケージデザインは、商品の本質を問う以前に、消費者に選択されるより多くの機会を提供されます。よく企画されたパンフレット一冊は、企業と商品のイメージを本来の姿以上に肯定的に作成します。パッケージデザインは、中身の保護という原則的な目的のほか、企業や商品のブランドを育ててくれて裏支え与える必要があります。パンフレットまた、企業と商品のイメージと、長期的にはブランドを上昇させてくれることができる戦略的な企画と見事なデザインが必要です。これは、単純に商品の販売のために印刷を製作する時代は過ぎました。印刷物一つにも企業、製品、サービスの価値を向上させブランドという無形資産を育ててくれることができるデザインと戦略が必須となりました。
"オシャレと機能の図案や考案....デザインの定義です。
多くのことを知ることができるしてくれる言葉です。
素敵なしでは決してデザインすることができません。
しかし!機能がなくてもデザインの仕事はできません。
機能とおしゃれ全て詰め込んだデザイン、グッドデザインを考えています。 "

2012年10月25日木曜日

独立ショッピングモールについて




独立ショッピングモールを運営する方法では、3つの形式があります。直接ショッピングモールを構築する方法は、ECホスティングを利用する方法、ショッピングモールの分譲を受ける方法などです。直接ショッピングモールを構築することがもちろん一番大きな費用が入るようにされるが事業者の意図に合わせて製作が可能であり、ECホスティングやショッピングモールの分譲を受けると、多少画一的なフォーマットのショッピングモールを運営します。

しかし、ショッピングモールのデザインレイアウトが特別な場合を除いてあまり差が出ないため、ソーホー事業者の立場では負担が少ないECホスティングを利用することが適しています。ショッピングモール分譲サービスは、そうでない企業も多いが、多段階につながって被害を受ける事例が多い注意する必要があります。


ECホスティング

ホスティングプロバイダが提供するソリューションを利用して一定の費用(月33.000円程度)を支払ってショッピングモールを賃貸する方式です。いくつかのデザインの形式を選択することができ、メイン画像などは事業者が変更することがあります。


ECホスティング会社を選定する基準は以下のとおりです。

*メーカーの信頼性
*サービス料(初期セトチンビと月額料金)
*様々な決済サービスと手数料
*様々な画像の提供で事業者に最適化
*ショッピングモール制作の利便性
*会員管理プログラム
*マーケティングサービスを提供するかどうか
*ログ解析サービスを提供するかどうか


ショッピングモール自体の構築

ショッピングモール自体構築するためには、以下の事項が用意されている必要があります。

* WebアプリケーションおよびWebデザイン開発
*ウェブホスティング
*決済サービスの接続
*配送システムの構築
*会員管理プログラム
*ログ解析プログラム


ショッピングモール分譲

商品供給まであり完成されているショッピングモールの分譲をしてくれるサービスです。事業者は、ショッピングモールの商品供給、決済、配送に気を使う必要なし広報にのみ注力します。しかし、電子商取引は、価格競争が激しく、利益率が低いうえ、サービスプロバイダから手数料を持って行けば残るマージンが非常に同時停泊しかありません。このような盲点を利用して、他の事業者を紹介させてくれる場合分譲価格の一部を支給してくれるというふうに進行されて多段階の販売方法がかっている場合も多いので、注意する必要があります。

最近では、ショッピングの方のマージンが泊するので、より利益率の高いエンターテイメントに分譲サービスが目を向けています。ミーティング、ゲーム、映画などのエンターテイメントサイトを分譲しています。


ショッピングモールの形態は、大きく、独立ショッピングモール、ソホモル入店、マーケットプレイス利用の方法に分けることができます。

独立ショッピングモールは、事業者が必要に応じて商品を配置して飾ることができ、独立したドメインを使用してブランドを蓄積していくことができるというメリットがある反面、ドメインを知らせるための広報の負担と出発する時点であるだけにショッピングモールの信頼性が弱いは欠点があります。

ソホモル入店はすでに多くの訪問者を保有しているポータルサイトに出店するため、独立ショッピングモールより信頼性が高く、基本的なトラフィックがあるので、市場参入に有利です。しかし、初期イプジョムビと月額料金を別途お支払いいただき、ブランドを築いていくのには困難があります。さらに最近では、オークションのようなマーケットプレイスが人気を集め、ポータルサイトでソホモル事業を中止しています。

オークションなどのマーケットプレイスはポータルサイトのように、すでに多くの需要を確保しており、市場への参入に有利です。特に多くの商品をご利用しておいて事業を開始する必要なくテスト兼ねて少ない物品でも事業を開始することができるという利点があります。しかし、商品を登録して取引が成立したときに手数料を支払う必要がありますブランドを築いていくのには独立したショッピングモールより困難があります。


オンラインショッピングモールの市場の近況

インターネットビジネスは、その性質上、広報が占める割合が非常に大きいです。したがって、広報の負担が最も大きい独立ショッピングモール形態よりオークションなどのマーケットプレイスを利用する傾向が増加しています。多くの労力と費用をかけて独立ショッピングモールを開設したが、いざ開設してみると、アマチュアとしては熾烈なマーケティング競争で勝つ道理がない結局いくらかずのドアを閉める場合が続出しました。

このような流れは、マーケットプレイスの成長につながりました。独立ショッピングモールを構築していたところでさえ、市場参入が有利マーケットプレイスに目を向けるました。オークションに引き続き決済代行会社である擽笈亨侃のオンケト、次のオープンマーケットなどが安価な手数料を旗印に、市場に線を見せています。

しかし一方では、ECホスティングの発展のために独立ショッピングモール創業が非常に簡単になりました。月極料金3万3千ウォンだけ負担すれば独立ショッピングモールを運営できるようにするECホスティングサービスが増加しています。

このような傾向に合わせて戦略的に接近すると、ショッピングモール創業初期には市場参入が有利なマーケットプレイスでの地位を固め、地位を固めた後は、ECホスティングサービスなどを利用して独立ショッピングモールを運営してブランドを育てていく方法が良いです。

2012年10月24日水曜日

インテリアの4つの要素




1スペース(space)

スペースはインテリアデザインの絶対的な要素で空間をどのようにデザインするかによって
人間の感性に及ぼす影響は大きいと言える。

空間を分配してデザインする際には美的空間分布と機能的スペースの配分を考慮しなければならない。



2世帯(furniture)

家具は室内空間における建物と人間の間に円満な生活が成り立つように潤滑油
役割をする必要不可欠なのだ。

したがって、家具は休憩、仕事など、人間の行為をより快適で能率が向上するように
ツールとして使用され、保管、整理、陳列など収納の機能もすることになる。

また、家具は美的効果に優れた装飾的要素としては、もちろん人体寸法に基づく
機能的な面でより多くの注意を払うべきである。



3光と照明(lighting)

人間が物体を見て感じるメッセージの角度は、光があるから可能なのだ。

照明の種類には、太陽光を利用した自然光と人工光を利用した人工照明に区分され、
人工照明のみを使用するよりも、自然光を室内によく流入して活用すれば、エネルギーの節約と

一緒に自然な雰囲気を演出することができますので二つの適切な使用が望ましいとする
ことができる。

室内での照明は人間に有効な生産のための機能的な効果はもちろん、休憩や
安全という生理的効果も持つ。

また、ロマンチックや神秘など審美的な効果を持つ。

照明計画をするときは、家具の配置とそこで行われる行為を念頭に置くことが重要である。



4材料(material)と色彩(color)

色彩は空間を感じさせる重要な要素の一つであり、人の心理的変化を引き起こす
だけでなく、作業能率にも影響を及ぼす要素である。

材料と色彩を計画する際には、各部屋を別々に離して計画することは望ましくせず、
全体のスペースを考えて、出入口で、リビングルーム、ベッドルーム、バスルームなどにつながるすべての領域が自然

易く接続するようにして継続性と一緒に統一性を持てるようにしなければならない。